Предисловие — различия между версиями

Материал из Deeptown Manual
Перейти к: навигация, поиск
м
м (Откат правок DanielBell91 (обсуждение) к версии Korvin)
 
(не показаны 18 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
__TOC__
+
__NOTOC__
 +
В последнее время наблюдается постоянный интерес программистов к написанию собственных языков программирования. Одни видят в этом хороший способ повысить свою квалификацию, другие делают это из интереса, третьи — из желания сделать язык, отвечающий их личному пониманию того, каким же должен быть Идеальный Язык Программирования. Так или иначе, и те и другие пытаются найти компромисс между теми знаниями о языках которые были у них на момент начала работы и того что они ожидали получить в итоге.
  
В последнее время наблюдается постоянный интерес программистов к написанию собственных языков программирования. Одни видят в этом хороший способ повысить свою квалификацию, другие делают это из интереса, третьи -- из желания сделать язык, отвечающий их личному пониманию того, каким же должен быть Идеальный Язык Программирования. Так или иначе, и те и другие пытаются найти компромисс между теми знаниями о языках которые были у них на момент начала работы и того что они ожидали получить в итоге.  
+
Некоторые программисты пытаются сделать своего рода конгломерат мыслей и идей, объединив в одном языке лучшие черты нескольких других; другие же пытаются создать что-то принципиально новое, не похожее ни на один из существующих языков программирования. Иногда это удается, тогда язык может стать новым словом в программировании и в понимании самого процесса написания программы. Таким примером может послужить идея "графического" или "визуального" программирования. В этом случае программист не пишет программу в обычном понимании этого слова, а "рисует" ее, так же как художник пишет картину. Подобно тому, как художник берет краски с палитры и переносит их на холст, программист, пишущий на визуальном языке, работает с палитрой компонентов, перенося их на рабочее поле, соединяя их связями и тем самым получая готовый Образ программы. Такой подход дает существенный выигрыш в том плане, что мозг программиста работает в естественной для него среде — среде образов, объектов и взаимосвязей, что, в конечном счете, положительно сказывается на эффективности работы программиста и на сокращении трудозатрат, необходимых на получение качественной программы. Конечно, многие могут оспорить это заявление и привести тысячу доводов в защиту "классического" подхода, при котором программист оперирует только текстовым редактором и, конечно, собственным воображением. Каждая задача, каждая проблема может быть решена несколькими путями, с использованием различных инструментов. Какие из них более эффективные или удобные, решать все же самому программисту.  
  
Некоторые программисты пытаются сделать своего рода конгломерат мыслей и идей, объединив в одном языке лучшие черты нескольких других; другие же пытаются создать что-то принципиально новое, не похожее ни на один из существующих языков программирования. Иногда это удается, тогда язык может стать новым словом в программировании и в понимании самого процесса написания программы. Таким примером может послужить идея "гарфического" или "визуального" программирования. В этом случае программист не пишет программу в обычном понимании этого слова, а "рисует" ее, так же как художник пишет картину. Подобно тому как художник берет краски с палитры и переносит их на холст, программист пишущий на визуальном языке, работает с палитрой компонентов, перенося их на рабочее поле, соединяя их связями и тем самым получая готовый Образ программы. Такой подход дает существенный выигрыш в том плане, что мозг программиста работает в естественной для него среде -- среде образов, объектов и взаимосвязей, что в конечном счете положительно сказывается на эффективности работы программиста и на сокращении трудозатрат, необходимых на получение качественной программы. Конечно, многие могут оспорить это заявление и привести тысячу доводов в защиту "классического" подхода, при котором программист оперирует только текстовым редактором и, конечно, собственным воображением. Каждая задача, каждая проблема может быть решена несколькими путями, с использованием различных инструментов. Какие из них более эффективные или удобные, решать все же самому программисту.  
+
Однако такие нововведения случаются сравнительно редко. Гораздо чаще происходит своеобразное "изобретение велосипеда", при котором новоиспеченный язык программирования не претендует на место таких "монстров" как С++ или Perl. Взамен, он решает некоторые конкретные проблемы, предлагает свои решения по обеспечению удобства написания кода и его последующей отладки.
  
Однако, такие нововведения случаются сравнительно редко. Гораздо чаще происходит своеобразное "изобретение велосипеда", при котором новоиспеченный язык программирования не претендует на место таких "монстров" как С++ или Perl. Взамен, он решает некоторые конкретные проблемы, предлагает свои решения по обеспечению удобства написания кода и его последующей отладки.
+
В этом смысле, язык К++ не является исключением. При написании его мы не старались сделать что-то принципиально новое, а скорее хотели переосмыслить наше понимание языков программирования. Мы хотели сохранить лучшие черты, которые мы нашли в других языках и в то же время постараться органично совместить их в нашем языке. Совместить так, чтобы они не противоречили друг другу и представляли собой цельную и законченную систему. В целом, это было довольно сложно, поскольку исходные языки представляли собой принципиально различные системы, "исповедующие" разные идеологии.  
  
В этом смысле, язык К++ не является исключением. При написании его мы не старались сделать что-то принципиально новое, а скорее хотели переосмыслить наше понимание языков программирования. Мы хотели сохранить лучшие черты, что мы нашли в других языках и в то же время постараться органично совместить их в нашем языке. Совместить так, чтобы они не противоречили друг другу и представляли собой цельную и законченную систему. Часто это было довольно сложно, поскольку исходные языки представляли собой принципиально различные системы, "исповедующие" разные идеологии.  
+
Язык К++ вобрал в себя строгость Паскаля, лаконичность С++, удобство Ruby, гибкость Perl и в чем-то даже "совершенство в простоте", присущее языку Smalltalk. На самом деле, этот список можно продолжить и дальше, однако наибольшее влияние оказали именно вышеперечисленные языки. Если вы знаете один или несколько из этих языков, то по ходу изложения материала вы, скорее всего, будете подмечать знакомые места. Разумеется, чем больше вы знакомы с программированием на этих языках, тем легче вам будет освоить язык К++.  
  
Язык К++ вобрал в себя строгость Паскаля, лаконичность С++, удобство Ruby, гибкость Perl и в чем то даже "совершенство в простоте", присущее языку Smalltalk. На самом деле, этот список можно продолжить и дальше, однако наибольшее влияние оказали именно вышеперечисленные языки. Если вы знаете один или несколько из этих языков, то по ходу изложения материала вы скорее всего будете подмечать знакомые места. Разумеется, чем больше вы знакомы с программированием на этих языках, тем легче вам будет освоить язык К++.
+
Надеюсь, уважаемый Читатель еще не был утомлен потоком моего красноречия. Если это все-таки случилось, то вы можете вздохнуть спокойно, потому что самая философская часть книги закончилась. В будущем "воды" будет меньше, однако мы все же постараемся сохранить доверительный стиль изложения и не свалиться в пучину бездны так называемого сухого научного стиля...
 
+
Надеюсь, уважаемый Читатель еще не был утомлен потоком моего красноречия. Если это все таки случилось, то вы можете вздохнуть спокойно, потому что самая философская часть книги закончилась. В будущем "воды" будет меньше, однако мы все же постараемся сохранить доверительный стиль изложения и не свалиться в пучину бездны так называемого сухого научного стиля...
+
  
 
== Роль K++ в проекте Диптаун  ==
 
== Роль K++ в проекте Диптаун  ==
  
На этот язык была возложена большая ответственность. Фактически, он является вторым языком после С++ который будет использоваться в повседневной работе разработчика платформы Диптауна. К++ будет применяться практически во всех сферах, начиная от пользовательского интерфейса и заканчивая объектами виртуального пространства (программирование ботов и аватаров, ai и др.). Отдельно стоит подчеркнуть задачу динамической генерации моделей и текстур, что в конечном счетете позволит использовать Диптаун даже пользователям обладающим медленным сетевым соединением (вплоть до модемного). Можно даже сказать, что этот язык является основным языком программирования под платформу Диптауна, поскольку С++ подразумевает решение задач по расширению и интеграции самой платформы в отличие от К++, который используется непосредственно для ее программирования.
+
На этот язык была возложена большая ответственность. Фактически, он является вторым языком после С++, который будет использоваться в повседневной работе разработчика платформы Диптауна. К++ будет применяться практически во всех сферах, начиная от пользовательского интерфейса и заканчивая объектами виртуального пространства (программирование ботов и аватаров, ai и др.). Отдельно стоит подчеркнуть задачу динамической генерации моделей и текстур, что, в конечном счете, позволит использовать Диптаун даже пользователям, обладающим медленным сетевым соединением (вплоть до модемного). Можно даже сказать, что этот язык является основным языком программирования под платформу Диптауна, поскольку С++ подразумевает решение задач по расширению и интеграции самой платформы в отличие от К++, который используется непосредственно для ее программирования.
  
 
== Почему именно K++? ==
 
== Почему именно K++? ==
  
Когда мы разрабатывали платформу Диптауна, основными критериями были:
+
Как это часто бывает, как идея, так и название языка пришли случайно. Первоначально так назывался экспериментальный язык одного из авторов, названный по первой букве сетевого псевдонима (или по первой букве фамилии). Плюсы указывали на некоторое сходство с С++ (с точки зрения синтаксиса и объектной природы). Затем, после разработки виртуальной машины gide, потребовался язык высокого уровня, который мог бы компилироваться в gide код. Необходимо было либо адаптировать уже существующий язык к нашим нуждам, либо написать свой. По некоторым причинам решили писать свой язык (в основном из соображений единства и целостности кода). Так вспомнили о старой разработке, которая и легла в основу данного языка. Название (раньше просто рабочее обозначение) постепенно закрепилось и заняло свое место окончательно.
  
* Кроссплатформенность
+
'''Примечание:''' Более подробно история создания языка описана [[История создания языка|здесь]].
* Расширяемость
+
* Распределенность
+
* Масштабируемость
+
* Гибкость
+
* Модульность Возможность изменения отдельных частей, независимо от остальной системы
+
  
То есть, система должна работать на максимально возможном количестве аппаратных платформ. При этом, для портирования на новую платформу трудозатраты должны быть минимальными. Система должна быть легко расширяемой, позволяя легко и быстро интегрировать новые возможности без необходимости внесения значительных модификаций в код. Система должна быть масштабируемой, то есть она должна предоставлять возможность ее выполнения в сети с использованием множества вычислительных систем. Добавление очередного "узла" должно быть прозрачным для остальной части системы, равно как и сбой одного из существующих узлов не должен оказать значительного влияния на функционирование оставшейся части системы. Система должна быть достаточно гибкой, чтобы одну и ту же задачу возможно было решать несколькими способами. Наконец, система должна быть построена таким образом, чтобы можно было свободно заменять некоторые ее части на другие, предоставляющими те же возможности, и чтобы эта замена так же осталась прозрачной.
+
== Для кого эта книга ==
  
Учитывая все эти факторы очевидно, что решить такую задачу традиционным образом практически невозможно. Различия в архитектурах систем и в особенностях их реализации сводят на нет все усилия по "обобщению" задач. Код написанный на одной платформе, не будет работать на другой и наоборот. Пришлось бы для каждой из платформ делать свою отдельную релизацию системы. Думаю что Читатель может себе представить во что обошлась бы разработка и самое главное поддержка подобной системы.
+
Эта книга написана в первую очередь для тех, кто желает использовать язык К++. Книга предназначена в первую очередь для обучения собственно языку (синтаксису, принципам программирования и т.д.). Однако в ней так же будут затронуты вопросы решения конкретных практических задач, как например программирование аватаров или написание модулей для графического интерфейса системы. После прочтения этой книги вы сможете писать программы любой сложности, начиная от простейших скриптов и заканчивая сложными программами, использующими все возможности платформы Диптаун. Мы постараемся затронуть как можно больше вопросов связанных с использованием платформы. Будут рассмотрены типовые задачи и приемы их решения.  
  
Решение проблемы кроется в системах абстракции виртуализации. Вместо написания множества реализаций одной и той же системы, пишется некая система абстракции. Которая представляет собой прослойку между низкоуровневым кодом конкретной платформы и высокоуровневым кодом нашей системы. Эту задачу решает библиотека OSA и ядро диптауна, которые вместе предоставляют удобный программный интерфейс для кроссплатформенной разработки пргорамм. Однако, платформа диптауна из соображений производительности написана на языке С++, который хоть и является в некоторой степени кроссплатформенным, все же не обеспечивает бинарной совместимости программ.  
+
Книга ориентирована на подготовленного читателя; предполагается, что читатель уже знаком с программированием вообще и с объектно-ориентированным программированием в частности, обладает навыками написания программ и некоторыми специальными знаниями.
  
Таким образом, мы подходим к третьему уровню абстракции -- виртуальной машине. Виртуальная машина это вычислительная среда которая построена целиком на программной основе и поэтому не зависит от особенностей конкретной архитектуры, будь то x86, SPARC или ARM. Виртуальная машина, подобно реальной оперирует понятиями кода и данных. В отличие от реального процессора, кодом для виртуальной машины являются не инструкции, а байт код -- набор абстрактных инструкций. Достоинством такого подхода является то, что программа, транслированная в байт код будет выполняться на любой платформе где есть реализация виртуальной машины. А поскольку виртуальная машина сама написана на базе кроссплатформенного кода то это обеспечивает еще большие возможности по переносимости.
+
== Стиль изложения материала ==
  
В рамках проекта Диптаун была написана своя собственная виртуальная машина [[gide]]. Она написана целиком на нашей платформе и учитывает ее осоебенности. Для программирования виртуальной машины используется свой язык, похожий на ассемблер, но его применение в практических задачах сильно затруднено (сложность написания программ, а главное их отладки). Было принято решение написать язык высокого уровня, который бы компилировался в gide ассемблер. В результате этого и появился язык К++.
+
Если вы дочитали до этого места, то уже должны примерно себе представлять, в каком стиле написана книга. Тем не мене, стоит отметить, что авторы всячески будут стараться писать более живым языком, кое-где отходя от основной мысли и разбавляя сухой текст рассуждениями, историческими сведениями и др.
  
== Для кого эта книга ==
+
Авторами учитывался тот факт, что книга писалась в первую очередь как онлайн-руководство; ее структура была изначально рассчитана на использование перекрестных ссылок. Везде, где это возможно, будут проставляться ссылки на другие разделы книги, а так же на дополнительные материалы, касающиеся темы изложения. Сам материал излагается в несколько этапов. Сначала дается краткий обзор темы, затем более детальное рассмотрение вопросов по отдельности. Было решено, что такой подход является более эффективным, нежели обычное, линейное изложение материала. Таким образом, книгу можно использовать и как учебник, и как справочное руководство, а читать ее можно практически с любого интересующего места.
  
Эта книга написана в первую очередь для тех, кто желает использовать язык К++. Книга предназначена в первую очередь для обучения собственно языку (синтаксису, принципам программирования и т.д.), однако в ней так же будут затронуты вопросы решения конкретных практических задач, как например программирование аватаров или написание модулей для графического интерфейса системы. После прочтения этой книги вы сможете писать программы любой сложности начиная от простейших скриптов и заканчивая сложными программами, использующими все возможности платформы Диптаун. Мы постараемся затронуть как можно больше вопросов связанных с использованием платформы. Будут рассмотрены типовые задачи и приемы их решения.
+
== Тесная взаимосвязь с gide ==
  
Книга ориентирована на подготовленного читателя; предполагается что читатель уже знаком с программированием вообще и с объектно ориентированным программированием в частности, обладает навыками написания программ и некоторыми специальными знаниями.
+
Как уже отмечалось выше, язык К++ является высокоуровневым языком, компилирующимся в байт код [[gide]]. Хорошее понимание процессов, происходящих при компиляции, и умение читать листинги gide ассемблера позволят вам писать более эффективные программы, а так же задействовать все возможности виртуальной машины.  
  
== Стиль изложения материала ==
+
Поэтому, по ходу изложения материала, в некоторых местах будут приводиться листинги как программ, написанных на К++, так и соответствующий им gide код. Это поможет более полно представлять себе, что же происходит на самом деле. Если же вы считаете, что вы еще не достаточно квалифицированны для работы с ассемблером, то смело можете пропускать эти части. Однако настоятельно рекомендуется впоследствии изучить и эти материалы.
  
Если вы дочитали до этого места, то уже должны примерно себе представлять в каком стиле написана книга. Тем не мене, стоит отметить, что авторы всячески будут стараться писать более живым языком, кое-где отходя от основной мысли и разбавляя сухой текст рассуждениями, историческими сведениями и др.
+
== Принятые обозначения ==
  
== Тесная взаимосвязь с gide ==
+
Рассмотрим кратко типографские обозначения, принятые в книге. При ее написании, авторы старались придерживаться единого стиля, что должно было обеспечить лучшую читаемость материала и более легкое его восприятие.
  
Как уже отмечалось выше, язык К++ является высокоуровневым языком, компилирующемся в байт код [[gide]]. Хорошее понимание процессов, происходящих при компиляции и умение читать листинги gide ассемблера позволят вам писать более эффективные программы, а так же задействовать все возможости виртуальной машины.  
+
Важные места, на которые следует обратить внимание, выделяются '''жирным''' шрифтом, например, так выделяются примечания. Различные термины и определения выделяются ''курсивом'', таким же образом выделяются переменные в ходе описания их использования в тексте (а не в самой программе). Ключевые слова, являющиеся важной частью любого языка и несущие строго определенный смысл, выделяются <tt>'''жирным моноширинным'''</tt> стилем.  
  
Поэтому, по ходу изложения материала, в некоторых местах будут приводиться листинги как программ, написанных на К++, так и соответствующий им gide код. Это поможет более полно представлять себе, что же происходит на самом деле. Если же вы считаете что вы еще не достаточно квалифицированны для работы с ассемблером, то смело можете пропускать эти части. Все же, настоятельно рекомендуется впоследствии изучить и эти материалы.
+
Имена полей функций и методов, названия классов и стандартных типов данных выделяются <tt>моноширинным</tt> стилем. Если описываемый класс имеет свою страницу в данной книге или в другом месте, на него будет сделана ссылка. Имена методов записываются вместе с круглыми скобками позади них, чтобы их можно было визуально отличить от свойств.
  
== Принятые обозначения ==
+
Кроме того, листинги программ записываются отдельно, причем текст программы подсвечивается так, как это принято в редакторе. Подсветка синтаксиса облегчает восприятие программы и позволяет легче выделять отдельные ее структурные элементы. Относительно длинные листинги программ будут дополняться столбцом номеров строк, для облегчения описания действия отдельных частей программы.
 +
 
 +
Ниже приведен небольшой пример применения вышеописанных стилей (на самом деле, это вырезка из главы [[Константы]]).
 +
 
 +
 
 +
----
 +
 
 +
 
 +
...с точки зрения языка, ''константы'' это те же [[переменные]], за исключением того, что однажды установленное их значение нельзя изменять. В остальном они ведут себя так же как обычные [[объекты]]: их можно использовать в арифметических выражениях, передавать в качестве [[Функции#Аргументы|параметров]] [[Функции|функциям]], использовать их [[K++ как объектно-ориентированный язык#Свойства|свойства]] и вызывать [[K++ как объектно-ориентированный язык#Методы|методы]]. Разумеется, только те, которые не изменяют состояние самого объекта.
 +
 
 +
Объявление любой константы начинается с ключевого слова <tt>'''const'''</tt>, за которым идут тип (можно не указывать),  [[идентификатор]] имени константы и выражение-инициализатор.
 +
 
 +
Вот примеры объявления констант:
 +
<source lang="kpp">
 +
const real e = 2.7182818;
 +
const pi = 3.1415926;
 +
const s = "hello world";
 +
</source>
 +
 
 +
Тип константы можно либо указать явно, как это происходит в случае константы ''e'', либо неявно. При этом он будет назначен как тип инициализатора: константа ''pi'' будет иметь тип числа с плавающей точкой (<tt>[[Стандартные типы данных#Числа с плавающей точкой|real]]</tt>), а константа ''s'' — строковый тип (<tt>[[Стандартные типы данных#Строки|string]]</tt>).
 +
 
 +
'''Примечание:''' При объявлении констант следите за тем, чтобы их тип был ясно виден из строки объявления. Если выражение инициализатора представляет собой довольно сложное математическое выражение, либо содержит вызовы функций, лучше всего указать тип константы явно (как в примере с константой ''e''). Иначе, это может вызывать проблемы в будущем, при работе программы или при ее отладке. В целом ситуация такая же, что и с инициализацией переменных ([[Переменные#Типизация при инициализации|см. примечание]]).

Текущая версия на 14:56, 13 июля 2013

В последнее время наблюдается постоянный интерес программистов к написанию собственных языков программирования. Одни видят в этом хороший способ повысить свою квалификацию, другие делают это из интереса, третьи — из желания сделать язык, отвечающий их личному пониманию того, каким же должен быть Идеальный Язык Программирования. Так или иначе, и те и другие пытаются найти компромисс между теми знаниями о языках которые были у них на момент начала работы и того что они ожидали получить в итоге.

Некоторые программисты пытаются сделать своего рода конгломерат мыслей и идей, объединив в одном языке лучшие черты нескольких других; другие же пытаются создать что-то принципиально новое, не похожее ни на один из существующих языков программирования. Иногда это удается, тогда язык может стать новым словом в программировании и в понимании самого процесса написания программы. Таким примером может послужить идея "графического" или "визуального" программирования. В этом случае программист не пишет программу в обычном понимании этого слова, а "рисует" ее, так же как художник пишет картину. Подобно тому, как художник берет краски с палитры и переносит их на холст, программист, пишущий на визуальном языке, работает с палитрой компонентов, перенося их на рабочее поле, соединяя их связями и тем самым получая готовый Образ программы. Такой подход дает существенный выигрыш в том плане, что мозг программиста работает в естественной для него среде — среде образов, объектов и взаимосвязей, что, в конечном счете, положительно сказывается на эффективности работы программиста и на сокращении трудозатрат, необходимых на получение качественной программы. Конечно, многие могут оспорить это заявление и привести тысячу доводов в защиту "классического" подхода, при котором программист оперирует только текстовым редактором и, конечно, собственным воображением. Каждая задача, каждая проблема может быть решена несколькими путями, с использованием различных инструментов. Какие из них более эффективные или удобные, решать все же самому программисту.

Однако такие нововведения случаются сравнительно редко. Гораздо чаще происходит своеобразное "изобретение велосипеда", при котором новоиспеченный язык программирования не претендует на место таких "монстров" как С++ или Perl. Взамен, он решает некоторые конкретные проблемы, предлагает свои решения по обеспечению удобства написания кода и его последующей отладки.

В этом смысле, язык К++ не является исключением. При написании его мы не старались сделать что-то принципиально новое, а скорее хотели переосмыслить наше понимание языков программирования. Мы хотели сохранить лучшие черты, которые мы нашли в других языках и в то же время постараться органично совместить их в нашем языке. Совместить так, чтобы они не противоречили друг другу и представляли собой цельную и законченную систему. В целом, это было довольно сложно, поскольку исходные языки представляли собой принципиально различные системы, "исповедующие" разные идеологии.

Язык К++ вобрал в себя строгость Паскаля, лаконичность С++, удобство Ruby, гибкость Perl и в чем-то даже "совершенство в простоте", присущее языку Smalltalk. На самом деле, этот список можно продолжить и дальше, однако наибольшее влияние оказали именно вышеперечисленные языки. Если вы знаете один или несколько из этих языков, то по ходу изложения материала вы, скорее всего, будете подмечать знакомые места. Разумеется, чем больше вы знакомы с программированием на этих языках, тем легче вам будет освоить язык К++.

Надеюсь, уважаемый Читатель еще не был утомлен потоком моего красноречия. Если это все-таки случилось, то вы можете вздохнуть спокойно, потому что самая философская часть книги закончилась. В будущем "воды" будет меньше, однако мы все же постараемся сохранить доверительный стиль изложения и не свалиться в пучину бездны так называемого сухого научного стиля...

[править] Роль K++ в проекте Диптаун

На этот язык была возложена большая ответственность. Фактически, он является вторым языком после С++, который будет использоваться в повседневной работе разработчика платформы Диптауна. К++ будет применяться практически во всех сферах, начиная от пользовательского интерфейса и заканчивая объектами виртуального пространства (программирование ботов и аватаров, ai и др.). Отдельно стоит подчеркнуть задачу динамической генерации моделей и текстур, что, в конечном счете, позволит использовать Диптаун даже пользователям, обладающим медленным сетевым соединением (вплоть до модемного). Можно даже сказать, что этот язык является основным языком программирования под платформу Диптауна, поскольку С++ подразумевает решение задач по расширению и интеграции самой платформы в отличие от К++, который используется непосредственно для ее программирования.

[править] Почему именно K++?

Как это часто бывает, как идея, так и название языка пришли случайно. Первоначально так назывался экспериментальный язык одного из авторов, названный по первой букве сетевого псевдонима (или по первой букве фамилии). Плюсы указывали на некоторое сходство с С++ (с точки зрения синтаксиса и объектной природы). Затем, после разработки виртуальной машины gide, потребовался язык высокого уровня, который мог бы компилироваться в gide код. Необходимо было либо адаптировать уже существующий язык к нашим нуждам, либо написать свой. По некоторым причинам решили писать свой язык (в основном из соображений единства и целостности кода). Так вспомнили о старой разработке, которая и легла в основу данного языка. Название (раньше просто рабочее обозначение) постепенно закрепилось и заняло свое место окончательно.

Примечание: Более подробно история создания языка описана здесь.

[править] Для кого эта книга

Эта книга написана в первую очередь для тех, кто желает использовать язык К++. Книга предназначена в первую очередь для обучения собственно языку (синтаксису, принципам программирования и т.д.). Однако в ней так же будут затронуты вопросы решения конкретных практических задач, как например программирование аватаров или написание модулей для графического интерфейса системы. После прочтения этой книги вы сможете писать программы любой сложности, начиная от простейших скриптов и заканчивая сложными программами, использующими все возможности платформы Диптаун. Мы постараемся затронуть как можно больше вопросов связанных с использованием платформы. Будут рассмотрены типовые задачи и приемы их решения.

Книга ориентирована на подготовленного читателя; предполагается, что читатель уже знаком с программированием вообще и с объектно-ориентированным программированием в частности, обладает навыками написания программ и некоторыми специальными знаниями.

[править] Стиль изложения материала

Если вы дочитали до этого места, то уже должны примерно себе представлять, в каком стиле написана книга. Тем не мене, стоит отметить, что авторы всячески будут стараться писать более живым языком, кое-где отходя от основной мысли и разбавляя сухой текст рассуждениями, историческими сведениями и др.

Авторами учитывался тот факт, что книга писалась в первую очередь как онлайн-руководство; ее структура была изначально рассчитана на использование перекрестных ссылок. Везде, где это возможно, будут проставляться ссылки на другие разделы книги, а так же на дополнительные материалы, касающиеся темы изложения. Сам материал излагается в несколько этапов. Сначала дается краткий обзор темы, затем более детальное рассмотрение вопросов по отдельности. Было решено, что такой подход является более эффективным, нежели обычное, линейное изложение материала. Таким образом, книгу можно использовать и как учебник, и как справочное руководство, а читать ее можно практически с любого интересующего места.

[править] Тесная взаимосвязь с gide

Как уже отмечалось выше, язык К++ является высокоуровневым языком, компилирующимся в байт код gide. Хорошее понимание процессов, происходящих при компиляции, и умение читать листинги gide ассемблера позволят вам писать более эффективные программы, а так же задействовать все возможности виртуальной машины.

Поэтому, по ходу изложения материала, в некоторых местах будут приводиться листинги как программ, написанных на К++, так и соответствующий им gide код. Это поможет более полно представлять себе, что же происходит на самом деле. Если же вы считаете, что вы еще не достаточно квалифицированны для работы с ассемблером, то смело можете пропускать эти части. Однако настоятельно рекомендуется впоследствии изучить и эти материалы.

[править] Принятые обозначения

Рассмотрим кратко типографские обозначения, принятые в книге. При ее написании, авторы старались придерживаться единого стиля, что должно было обеспечить лучшую читаемость материала и более легкое его восприятие.

Важные места, на которые следует обратить внимание, выделяются жирным шрифтом, например, так выделяются примечания. Различные термины и определения выделяются курсивом, таким же образом выделяются переменные в ходе описания их использования в тексте (а не в самой программе). Ключевые слова, являющиеся важной частью любого языка и несущие строго определенный смысл, выделяются жирным моноширинным стилем.

Имена полей функций и методов, названия классов и стандартных типов данных выделяются моноширинным стилем. Если описываемый класс имеет свою страницу в данной книге или в другом месте, на него будет сделана ссылка. Имена методов записываются вместе с круглыми скобками позади них, чтобы их можно было визуально отличить от свойств.

Кроме того, листинги программ записываются отдельно, причем текст программы подсвечивается так, как это принято в редакторе. Подсветка синтаксиса облегчает восприятие программы и позволяет легче выделять отдельные ее структурные элементы. Относительно длинные листинги программ будут дополняться столбцом номеров строк, для облегчения описания действия отдельных частей программы.

Ниже приведен небольшой пример применения вышеописанных стилей (на самом деле, это вырезка из главы Константы).




...с точки зрения языка, константы это те же переменные, за исключением того, что однажды установленное их значение нельзя изменять. В остальном они ведут себя так же как обычные объекты: их можно использовать в арифметических выражениях, передавать в качестве параметров функциям, использовать их свойства и вызывать методы. Разумеется, только те, которые не изменяют состояние самого объекта.

Объявление любой константы начинается с ключевого слова const, за которым идут тип (можно не указывать), идентификатор имени константы и выражение-инициализатор.

Вот примеры объявления констант: <source lang="kpp"> const real e = 2.7182818; const pi = 3.1415926; const s = "hello world"; </source>

Тип константы можно либо указать явно, как это происходит в случае константы e, либо неявно. При этом он будет назначен как тип инициализатора: константа pi будет иметь тип числа с плавающей точкой (real), а константа s — строковый тип (string).

Примечание: При объявлении констант следите за тем, чтобы их тип был ясно виден из строки объявления. Если выражение инициализатора представляет собой довольно сложное математическое выражение, либо содержит вызовы функций, лучше всего указать тип константы явно (как в примере с константой e). Иначе, это может вызывать проблемы в будущем, при работе программы или при ее отладке. В целом ситуация такая же, что и с инициализацией переменных (см. примечание).

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
информация
документация
Инструменты