Предисловие

Материал из Deeptown Manual
Перейти к: навигация, поиск

В последнее время наблюдается постоянный интерес программистов к написанию собственных языков программирования. Одни видят в этом хороший способ повысить свою квалификацию, другие делают это из интереса, третьи — из желания сделать язык, отвечающий их личному пониманию того, каким же должен быть Идеальный Язык Программирования. Так или иначе, и те и другие пытаются найти компромисс между теми знаниями о языках которые были у них на момент начала работы и того что они ожидали получить в итоге.

Некоторые программисты пытаются сделать своего рода конгломерат мыслей и идей, объединив в одном языке лучшие черты нескольких других; другие же пытаются создать что-то принципиально новое, не похожее ни на один из существующих языков программирования. Иногда это удается, тогда язык может стать новым словом в программировании и в понимании самого процесса написания программы. Таким примером может послужить идея "графического" или "визуального" программирования. В этом случае программист не пишет программу в обычном понимании этого слова, а "рисует" ее, так же как художник пишет картину. Подобно тому, как художник берет краски с палитры и переносит их на холст, программист, пишущий на визуальном языке, работает с палитрой компонентов, перенося их на рабочее поле, соединяя их связями и тем самым получая готовый Образ программы. Такой подход дает существенный выигрыш в том плане, что мозг программиста работает в естественной для него среде — среде образов, объектов и взаимосвязей, что, в конечном счете, положительно сказывается на эффективности работы программиста и на сокращении трудозатрат, необходимых на получение качественной программы. Конечно, многие могут оспорить это заявление и привести тысячу доводов в защиту "классического" подхода, при котором программист оперирует только текстовым редактором и, конечно, собственным воображением. Каждая задача, каждая проблема может быть решена несколькими путями, с использованием различных инструментов. Какие из них более эффективные или удобные, решать все же самому программисту.

Однако такие нововведения случаются сравнительно редко. Гораздо чаще происходит своеобразное "изобретение велосипеда", при котором новоиспеченный язык программирования не претендует на место таких "монстров" как С++ или Perl. Взамен, он решает некоторые конкретные проблемы, предлагает свои решения по обеспечению удобства написания кода и его последующей отладки.

В этом смысле, язык К++ не является исключением. При написании его мы не старались сделать что-то принципиально новое, а скорее хотели переосмыслить наше понимание языков программирования. Мы хотели сохранить лучшие черты, которые мы нашли в других языках и в то же время постараться органично совместить их в нашем языке. Совместить так, чтобы они не противоречили друг другу и представляли собой цельную и законченную систему. В целом, это было довольно сложно, поскольку исходные языки представляли собой принципиально различные системы, "исповедующие" разные идеологии.

Язык К++ вобрал в себя строгость Паскаля, лаконичность С++, удобство Ruby, гибкость Perl и в чем-то даже "совершенство в простоте", присущее языку Smalltalk. На самом деле, этот список можно продолжить и дальше, однако наибольшее влияние оказали именно вышеперечисленные языки. Если вы знаете один или несколько из этих языков, то по ходу изложения материала вы, скорее всего, будете подмечать знакомые места. Разумеется, чем больше вы знакомы с программированием на этих языках, тем легче вам будет освоить язык К++.

Надеюсь, уважаемый Читатель еще не был утомлен потоком моего красноречия. Если это все-таки случилось, то вы можете вздохнуть спокойно, потому что самая философская часть книги закончилась. В будущем "воды" будет меньше, однако мы все же постараемся сохранить доверительный стиль изложения и не свалиться в пучину бездны так называемого сухого научного стиля...

Роль K++ в проекте Диптаун

На этот язык была возложена большая ответственность. Фактически, он является вторым языком после С++, который будет использоваться в повседневной работе разработчика платформы Диптауна. К++ будет применяться практически во всех сферах, начиная от пользовательского интерфейса и заканчивая объектами виртуального пространства (программирование ботов и аватаров, ai и др.). Отдельно стоит подчеркнуть задачу динамической генерации моделей и текстур, что, в конечном счете, позволит использовать Диптаун даже пользователям, обладающим медленным сетевым соединением (вплоть до модемного). Можно даже сказать, что этот язык является основным языком программирования под платформу Диптауна, поскольку С++ подразумевает решение задач по расширению и интеграции самой платформы в отличие от К++, который используется непосредственно для ее программирования.

Почему именно K++?

Как это часто бывает, как идея, так и название языка пришли случайно. Первоначально так назывался экспериментальный язык одного из авторов, названный по первой букве сетевого псевдонима (или по первой букве фамилии). Плюсы указывали на некоторое сходство с С++ (с точки зрения синтаксиса и объектной природы). Затем, после разработки виртуальной машины gide, потребовался язык высокого уровня, который мог бы компилироваться в gide код. Необходимо было либо адаптировать уже существующий язык к нашим нуждам, либо написать свой. По некоторым причинам решили писать свой язык (в основном из соображений единства и целостности кода). Так вспомнили о старой разработке, которая и легла в основу данного языка. Название (раньше просто рабочее обозначение) постепенно закрепилось и заняло свое место окончательно.

Примечание: Более подробно история создания языка описана здесь.

Для кого эта книга

Эта книга написана в первую очередь для тех, кто желает использовать язык К++. Книга предназначена в первую очередь для обучения собственно языку (синтаксису, принципам программирования и т.д.). Однако в ней так же будут затронуты вопросы решения конкретных практических задач, как например программирование аватаров или написание модулей для графического интерфейса системы. После прочтения этой книги вы сможете писать программы любой сложности, начиная от простейших скриптов и заканчивая сложными программами, использующими все возможности платформы Диптаун. Мы постараемся затронуть как можно больше вопросов связанных с использованием платформы. Будут рассмотрены типовые задачи и приемы их решения.

Книга ориентирована на подготовленного читателя; предполагается, что читатель уже знаком с программированием вообще и с объектно-ориентированным программированием в частности, обладает навыками написания программ и некоторыми специальными знаниями.

Стиль изложения материала

Если вы дочитали до этого места, то уже должны примерно себе представлять, в каком стиле написана книга. Тем не мене, стоит отметить, что авторы всячески будут стараться писать более живым языком, кое-где отходя от основной мысли и разбавляя сухой текст рассуждениями, историческими сведениями и др.

Авторами учитывался тот факт, что книга писалась в первую очередь как онлайн-руководство; ее структура была изначально рассчитана на использование перекрестных ссылок. Везде, где это возможно, будут проставляться ссылки на другие разделы книги, а так же на дополнительные материалы, касающиеся темы изложения. Сам материал излагается в несколько этапов. Сначала дается краткий обзор темы, затем более детальное рассмотрение вопросов по отдельности. Было решено, что такой подход является более эффективным, нежели обычное, линейное изложение материала. Таким образом, книгу можно использовать и как учебник, и как справочное руководство, а читать ее можно практически с любого интересующего места.

Тесная взаимосвязь с gide

Как уже отмечалось выше, язык К++ является высокоуровневым языком, компилирующимся в байт код gide. Хорошее понимание процессов, происходящих при компиляции, и умение читать листинги gide ассемблера позволят вам писать более эффективные программы, а так же задействовать все возможности виртуальной машины.

Поэтому, по ходу изложения материала, в некоторых местах будут приводиться листинги как программ, написанных на К++, так и соответствующий им gide код. Это поможет более полно представлять себе, что же происходит на самом деле. Если же вы считаете, что вы еще не достаточно квалифицированны для работы с ассемблером, то смело можете пропускать эти части. Однако настоятельно рекомендуется впоследствии изучить и эти материалы.

Принятые обозначения

Рассмотрим кратко типографские обозначения, принятые в книге. При ее написании, авторы старались придерживаться единого стиля, что должно было обеспечить лучшую читаемость материала и более легкое его восприятие.

Важные места, на которые следует обратить внимание, выделяются жирным шрифтом, например, так выделяются примечания. Различные термины и определения выделяются курсивом, таким же образом выделяются переменные в ходе описания их использования в тексте (а не в самой программе). Ключевые слова, являющиеся важной частью любого языка и несущие строго определенный смысл, выделяются жирным моноширинным стилем.

Имена полей функций и методов, названия классов и стандартных типов данных выделяются моноширинным стилем. Если описываемый класс имеет свою страницу в данной книге или в другом месте, на него будет сделана ссылка. Имена методов записываются вместе с круглыми скобками позади них, чтобы их можно было визуально отличить от свойств.

Кроме того, листинги программ записываются отдельно, причем текст программы подсвечивается так, как это принято в редакторе. Подсветка синтаксиса облегчает восприятие программы и позволяет легче выделять отдельные ее структурные элементы. Относительно длинные листинги программ будут дополняться столбцом номеров строк, для облегчения описания действия отдельных частей программы.

Ниже приведен небольшой пример применения вышеописанных стилей (на самом деле, это вырезка из главы Константы).




...с точки зрения языка, константы это те же переменные, за исключением того, что однажды установленное их значение нельзя изменять. В остальном они ведут себя так же как обычные объекты: их можно использовать в арифметических выражениях, передавать в качестве параметров функциям, использовать их свойства и вызывать методы. Разумеется, только те, которые не изменяют состояние самого объекта.

Объявление любой константы начинается с ключевого слова const, за которым идут тип (можно не указывать), идентификатор имени константы и выражение-инициализатор.

Вот примеры объявления констант: <source lang="kpp"> const real e = 2.7182818; const pi = 3.1415926; const s = "hello world"; </source>

Тип константы можно либо указать явно, как это происходит в случае константы e, либо неявно. При этом он будет назначен как тип инициализатора: константа pi будет иметь тип числа с плавающей точкой (real), а константа s — строковый тип (string).

Примечание: При объявлении констант следите за тем, чтобы их тип был ясно виден из строки объявления. Если выражение инициализатора представляет собой довольно сложное математическое выражение, либо содержит вызовы функций, лучше всего указать тип константы явно (как в примере с константой e). Иначе, это может вызывать проблемы в будущем, при работе программы или при ее отладке. В целом ситуация такая же, что и с инициализацией переменных (см. примечание).

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
информация
документация
Инструменты