Классы и объекты — различия между версиями

Материал из Deeptown Manual
Перейти к: навигация, поиск
(new A Family at War game read A Family at War online for free A Family at War movie to download A Family at War soundtrack download download the entire A Family at War film A Family at War people game)
 
(не показаны 84 промежуточные версии 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
new A Family at War game read A Family at War online for free A Family at War movie to download A Family at War soundtrack download download the entire A Family at War film A Family at War people games A Family at War wallpaper hd A Family at War music video A Family at War 1080p A Family at War special effects A Family at War tracklist A Family at War 3d game A Family at War blu ray extended release date A Family at War theater film A Family at War sountrack A Family at War soundtrack free download A Family at War movie stores A Family at War film out A Family at War online soundtrack download free A Family at War episodes characters A Family at War download divx A Family at War it A Family at War to dvd A Family at War stuff for sale download A Family at War game release date of A Family at War A Family at War film full hd A Family at War online demo A Family at War rating info lost A Family at War downloads ratings for A Family at War A Family at War cutting scene legal A Family at War movie download A Family at War 3d release how to watch A Family at War movie A Family at War trailer song A Family at War purchase movie downloads A Family at War opening credits http://dailybooth.com/blacpipers395/21852326 new A Family at War game read A Family at War online for free A Family at War movie to download A Family at War soundtrack download download the entire A Family at War film A Family at War people games A Family at War wallpaper hd A Family at War music video A Family at War 1080p A Family at War special effects A Family at War tracklist A Family at War 3d game A Family at War blu ray extended release date A Family at War theater film A Family at War sountrack A Family at War soundtrack free download A Family at War movie stores A Family at War film out A Family at War online soundtrack download free A Family at War episodes characters A Family at War download divx A Family at War it A Family at War to dvd A Family at War stuff for sale download A Family at War game release date of A Family at War A Family at War film full hd A Family at War online demo A Family at War rating info lost A Family at War downloads ratings for A Family at War A Family at War cutting scene legal A Family at War movie download A Family at War 3d release how to watch A Family at War movie A Family at War trailer song A Family at War purchase movie downloads A Family at War opening credits
+
__TOC__
summary AFI s 100 Years downloadable AFI s 100 Years movie is AFI s 100 Years out on dvd watch movie AFI s 100 Years AFI s 100 Years movie showing AFI s 100 Years film reviews watch complete AFI s 100 Years film ringtone AFI s 100 Years download AFI s 100 Years full AFI s 100 Years logo printable AFI s 100 Years movie price AFI s 100 Years film streaming high quality buy AFI s 100 Years tide 3d AFI s 100 Years websites download AFI s 100 Years movie high quality dvd AFI s 100 Years AFI s 100 Years remastered were can i download AFI s 100 Years movie AFI s 100 Years wikia wiki AFI s 100 Years film watch full version AFI s 100 Years online tamil movies online AFI s 100 Years AFI s 100 Years music torrents AFI s 100 Years first edition AFI s 100 Years shop AFI s 100 Years style pictures of AFI s 100 Years characters download movie AFI s 100 Years dvd make own AFI s 100 Years AFI s 100 Years custom AFI s 100 Years subs http://gangtemkick.jugem.jp/?eid=6 summary AFI s 100 Years downloadable AFI s 100 Years movie is AFI s 100 Years out on dvd watch movie AFI s 100 Years AFI s 100 Years movie showing AFI s 100 Years film reviews watch complete AFI s 100 Years film ringtone AFI s 100 Years download AFI s 100 Years full AFI s 100 Years logo printable AFI s 100 Years movie price AFI s 100 Years film streaming high quality buy AFI s 100 Years tide 3d AFI s 100 Years websites download AFI s 100 Years movie high quality dvd AFI s 100 Years AFI s 100 Years remastered were can i download AFI s 100 Years movie AFI s 100 Years wikia wiki AFI s 100 Years film watch full version AFI s 100 Years online tamil movies online AFI s 100 Years AFI s 100 Years music torrents AFI s 100 Years first edition AFI s 100 Years shop AFI s 100 Years style pictures of AFI s 100 Years characters download movie AFI s 100 Years dvd make own AFI s 100 Years AFI s 100 Years custom AFI s 100 Years subs
+
 
http://www.ign.com/blogs/enenpa/2012/01/01/full-movie-of-last-resort-1994-video-4/ utorrent Last Resort Last Resort game free download whistling song in Last Resort Last Resort images Last Resort coin Last Resort games online Last Resort movies Last Resort main characters Last Resort cast photos virtual Last Resort chat Last Resort cast list Last Resort movie listings download the whole Last Resort film Last Resort hdrip Last Resort fanfiction watch made from Last Resort Last Resort games online for free fast Last Resort website downloadable films Last Resort online ipod Last Resort movie Last Resort release date usa Last Resort online trial video Last Resort download Last Resort release date dvd Last Resort theatre fast Last Resort movie online new Last Resort dvd download Last Resort movie now where did they film Last Resort Last Resort movie cinema movie quality Last Resort Last Resort series Last Resort song video Last Resort storyboard why is Last Resort rated quotes from the movie Last Resort online how many Last Resort movies are there Last Resort creator free film Last Resort Last Resort downloadable movies Last Resort free download mediafire Last Resort tops Last Resort full episodes Last Resort wav Last Resort sound effect utorrent Last Resort Last Resort game free download whistling song in Last Resort Last Resort images Last Resort coin Last Resort games online Last Resort movies Last Resort main characters Last Resort cast photos virtual Last Resort chat Last Resort cast list Last Resort movie listings download the whole Last Resort film Last Resort hdrip Last Resort fanfiction watch made from Last Resort Last Resort games online for free fast Last Resort website downloadable films Last Resort online ipod Last Resort movie Last Resort release date usa Last Resort online trial video Last Resort download Last Resort release date dvd Last Resort theatre fast Last Resort movie online new Last Resort dvd download Last Resort movie now where did they film Last Resort Last Resort movie cinema movie quality Last Resort Last Resort series Last Resort song video Last Resort storyboard why is Last Resort rated quotes from the movie Last Resort online how many Last Resort movies are there Last Resort creator free film Last Resort Last Resort downloadable movies Last Resort free download mediafire Last Resort tops Last Resort full episodes Last Resort wav Last Resort sound effect
+
== История развития ООП ==
tamil movies online Naughty Nymphs fast Naughty Nymphs movie in hd Naughty Nymphs movie to download watch Naughty Nymphs film right now Naughty Nymphs best movie ever when is Naughty Nymphs on dvd Naughty Nymphs film soundtrack Naughty Nymphs collection dvd fast Naughty Nymphs website Naughty Nymphs movie awards Naughty Nymphs movie download mp4 Naughty Nymphs hqrip Naughty Nymphs final scene Naughty Nymphs online soundtrack download Naughty Nymphs reality screenplay Naughty Nymphs Naughty Nymphs music video download the movie fast Naughty Nymphs fast Naughty Nymphs movie stream is there a Naughty Nymphs watch the real Naughty Nymphs it film Naughty Nymphs complete Naughty Nymphs subtitles Naughty Nymphs club movie times for Naughty Nymphs Naughty Nymphs theater film stream Naughty Nymphs Naughty Nymphs extended dvd Naughty Nymphs movie download avi download Naughty Nymphs movie rapidshare Naughty Nymphs desktop Naughty Nymphs vol cast http://oregov467.jugem.jp/?eid=6 tamil movies online Naughty Nymphs fast Naughty Nymphs movie in hd Naughty Nymphs movie to download watch Naughty Nymphs film right now Naughty Nymphs best movie ever when is Naughty Nymphs on dvd Naughty Nymphs film soundtrack Naughty Nymphs collection dvd fast Naughty Nymphs website Naughty Nymphs movie awards Naughty Nymphs movie download mp4 Naughty Nymphs hqrip Naughty Nymphs final scene Naughty Nymphs online soundtrack download Naughty Nymphs reality screenplay Naughty Nymphs Naughty Nymphs music video download the movie fast Naughty Nymphs fast Naughty Nymphs movie stream is there a Naughty Nymphs watch the real Naughty Nymphs it film Naughty Nymphs complete Naughty Nymphs subtitles Naughty Nymphs club movie times for Naughty Nymphs Naughty Nymphs theater film stream Naughty Nymphs Naughty Nymphs extended dvd Naughty Nymphs movie download avi download Naughty Nymphs movie rapidshare Naughty Nymphs desktop Naughty Nymphs vol cast
+
 
actress in This Is the Army This Is the Army movies actors free This Is the Army creator watch online free This Is the Army full This Is the Army movie good quality This Is the Army 720p rapidshare watch the entire film of This Is the Army This Is the Army full movie download watch complete This Is the Army movie filmation This Is the Army This Is the Army blu ray release This Is the Army online movie codes for This Is the Army online This Is the Army film soundtrack This Is the Army portal This Is the Army fan fiction 1st edition This Is the Army free This Is the Army play This Is the Army online game This Is the Army creator This Is the Army watch free online This Is the Army generation This Is the Army movie downloads This Is the Army divx hd This Is the Army vol watch online This Is the Army is here This Is the Army mov This Is the Army read along new This Is the Army trailer opening to This Is the Army vhs movies This Is the Army voice of dory in This Is the Army http://gangtemkick.jugem.jp/?eid=7 actress in This Is the Army This Is the Army movies actors free This Is the Army creator watch online free This Is the Army full This Is the Army movie good quality This Is the Army 720p rapidshare watch the entire film of This Is the Army This Is the Army full movie download watch complete This Is the Army movie filmation This Is the Army This Is the Army blu ray release This Is the Army online movie codes for This Is the Army online This Is the Army film soundtrack This Is the Army portal This Is the Army fan fiction 1st edition This Is the Army free This Is the Army play This Is the Army online game This Is the Army creator This Is the Army watch free online This Is the Army generation This Is the Army movie downloads This Is the Army divx hd This Is the Army vol watch online This Is the Army is here This Is the Army mov This Is the Army read along new This Is the Army trailer opening to This Is the Army vhs movies This Is the Army voice of dory in This Is the Army
+
Для того чтобы понять, что же такое классы и объекты, сперва необходимо проследить историю развития программирования. А конкретнее, историю возникновения концепции ООП. Автор верит, что знание истории возникновения тех или иных мыслей и идей может помочь читателю осознать необходимость нововведений, и главное — их преимуществ перед существовавшими в то время решениями.
Teachers dvds Teachers movie download good quality youtube Teachers Teachers read online i found a Teachers lyrics quote from Teachers Teachers set download divx Teachers movie Teachers extended version dvd live fast Teachers Teachers portal Teachers ebook Teachers suits for sale understanding Teachers movie Teachers overalls Teachers chat worlds free Teachers online game Teachers gift shop Teachers movie desktop Teachers movie premiere list of Teachers Teachers 3d ebay download Teachers movie for ipod Teachers film download fast Teachers 2010 Teachers screensaver free Teachers stickers Teachers items Teachers flaws Teachers dvd blu ray watch Teachers online megavideo rating for Teachers free online Teachers games Teachers websites watch movie of Teachers buy movie Teachers pda Teachers free online movie download Teachers dvd watch made from Teachers Teachers film camera Teachers mediafire download links Teachers chat room Teachers hd rapidshare Teachers summary Teachers playing near me http://gangtemkick.jugem.jp/?eid=8 Teachers dvds Teachers movie download good quality youtube Teachers Teachers read online i found a Teachers lyrics quote from Teachers Teachers set download divx Teachers movie Teachers extended version dvd live fast Teachers Teachers portal Teachers ebook Teachers suits for sale understanding Teachers movie Teachers overalls Teachers chat worlds free Teachers online game Teachers gift shop Teachers movie desktop Teachers movie premiere list of Teachers Teachers 3d ebay download Teachers movie for ipod Teachers film download fast Teachers 2010 Teachers screensaver free Teachers stickers Teachers items Teachers flaws Teachers dvd blu ray watch Teachers online megavideo rating for Teachers free online Teachers games Teachers websites watch movie of Teachers buy movie Teachers pda Teachers free online movie download Teachers dvd watch made from Teachers Teachers film camera Teachers mediafire download links Teachers chat room Teachers hd rapidshare Teachers summary Teachers playing near me
+
 
Men in Black end of the world Men in Black movie desktop Men in Black report understand Men in Black Men in Black main character downloads Men in Black online 3d bluray Men in Black Men in Black theaters watch Men in Black streaming download Men in Black movie for iphone playstation Men in Black play Men in Black games free online transfer Men in Black film to dvd Men in Black length of movie tickets for Men in Black Men in Black movie now Men in Black tv spot Men in Black scene Men in Black theatre locations when is Men in Black coming out Men in Black remote control wand Men in Black megaupload Men in Black movie download iphone Men in Black and film Men in Black downloading movies Men in Black movie reviews watch Men in Black movie hq download Men in Black online Men in Black final chapter watch Men in Black film right now watch Men in Black movies online Men in Black vol trailer Men in Black producer Men in Black film theaters i want to watch Men in Black it film Men in Black on line about Men in Black online Men in Black trialer Men in Black pic Men in Black volume one fast Men in Black movie screenshots summary of Men in Black movie Men in Black rental release date http://gangtemkick.jugem.jp/?eid=9 Men in Black end of the world Men in Black movie desktop Men in Black report understand Men in Black Men in Black main character downloads Men in Black online 3d bluray Men in Black Men in Black theaters watch Men in Black streaming download Men in Black movie for iphone playstation Men in Black play Men in Black games free online transfer Men in Black film to dvd Men in Black length of movie tickets for Men in Black Men in Black movie now Men in Black tv spot Men in Black scene Men in Black theatre locations when is Men in Black coming out Men in Black remote control wand Men in Black megaupload Men in Black movie download iphone Men in Black and film Men in Black downloading movies Men in Black movie reviews watch Men in Black movie hq download Men in Black online Men in Black final chapter watch Men in Black film right now watch Men in Black movies online Men in Black vol trailer Men in Black producer Men in Black film theaters i want to watch Men in Black it film Men in Black on line about Men in Black online Men in Black trialer Men in Black pic Men in Black volume one fast Men in Black movie screenshots summary of Men in Black movie Men in Black rental release date
+
=== Возникновение языков программирования ===
http://oregov467.jugem.jp/?eid=7 download Tak the Power of Juju movie dvd9 understand Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju patches a Tak the Power of Juju world Tak the Power of Juju chat games Tak the Power of Juju rental Tak the Power of Juju screensavers download Tak the Power of Juju it movie 2010 Tak the Power of Juju oscar winner Tak the Power of Juju movie showing where can i Tak the Power of Juju download Tak the Power of Juju movie bootleg is Tak the Power of Juju a christmas movie trailer of Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju movies list Tak the Power of Juju movie full bloat from Tak the Power of Juju is Tak the Power of Juju real watch free online Tak the Power of Juju film review Tak the Power of Juju the movie Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju trailer youtube is Tak the Power of Juju scary Tak the Power of Juju songs Tak the Power of Juju movie website dvd cover Tak the Power of Juju explanation of Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju site downloads Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju tracksuit download Tak the Power of Juju movie dvd9 understand Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju patches a Tak the Power of Juju world Tak the Power of Juju chat games Tak the Power of Juju rental Tak the Power of Juju screensavers download Tak the Power of Juju it movie 2010 Tak the Power of Juju oscar winner Tak the Power of Juju movie showing where can i Tak the Power of Juju download Tak the Power of Juju movie bootleg is Tak the Power of Juju a christmas movie trailer of Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju movies list Tak the Power of Juju movie full bloat from Tak the Power of Juju is Tak the Power of Juju real watch free online Tak the Power of Juju film review Tak the Power of Juju the movie Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju trailer youtube is Tak the Power of Juju scary Tak the Power of Juju songs Tak the Power of Juju movie website dvd cover Tak the Power of Juju explanation of Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju site downloads Tak the Power of Juju Tak the Power of Juju tracksuit
+
 
rules Surrender Surrender creator free Surrender logo song from Surrender Surrender opening scene Surrender dvd blu ray virtual Surrender download Surrender movie for mac Surrender hd dvd Surrender movie watch it Surrender vol movie online download Surrender hd free watch Surrender film stream watch Surrender film download Surrender free watch Surrender movie reviews Surrender official trailer Surrender final Surrender codes Surrender dvd player Surrender clip Surrender list Surrender movie length Surrender for free Surrender hotfile Surrender mp3 soundtrack Surrender real story free Surrender online Surrender generator download Surrender movie hdrip Surrender online free megaupload Surrender films Surrender Surrender uncut blu ray Surrender trailer official quality Surrender full movie http://dailybooth.com/commaduc928/21852434 rules Surrender Surrender creator free Surrender logo song from Surrender Surrender opening scene Surrender dvd blu ray virtual Surrender download Surrender movie for mac Surrender hd dvd Surrender movie watch it Surrender vol movie online download Surrender hd free watch Surrender film stream watch Surrender film download Surrender free watch Surrender movie reviews Surrender official trailer Surrender final Surrender codes Surrender dvd player Surrender clip Surrender list Surrender movie length Surrender for free Surrender hotfile Surrender mp3 soundtrack Surrender real story free Surrender online Surrender generator download Surrender movie hdrip Surrender online free megaupload Surrender films Surrender Surrender uncut blu ray Surrender trailer official quality Surrender full movie
+
На заре зарождения вычислительных машин их приходилось программировать поистине "вручную". Все, что было в руках  программиста это пульт управления ЭВМ. На шестнадцатеричной клавиатуре (а еще раньше на пульте с тумблерами) программист задавал некоторый адрес ячейки памяти, затем он мог либо выполнить операцию чтения — тогда на табло появлялись цифры, соответствующие значению ячейки памяти, либо операцию записи — при этом, по указанному адресу записывалось значение, набранное на клавиатуре данных. Затем, программист переходил к следующей ячейке, и так повторялось до тех пор, пока в память ЭВМ не была внесена вся программа. На программистах (точнее, на операторах ЭВМ) лежала огромная ответственность! Одна ошибка, один неверно установленный переключатель или одна пропущенная команда неминуемо вели к ошибкам в работе программы, а, следовательно, и к ошибкам в расчетах. Могли потребоваться недели, и даже месяцы на поиск этой ошибки и на ее исправление! Естественно, ни о каких языках программирования тогда не могло идти и речи.
http://dailybooth.com/commaduc928/21852440 movie The Growing Pains Movie review The Growing Pains Movie worlds online The Growing Pains Movie pc games The Growing Pains Movie movie locations The Growing Pains Movie soundtrack songs the original The Growing Pains Movie The Growing Pains Movie movie imdb The Growing Pains Movie on tv remake The Growing Pains Movie film The Growing Pains Movie trailer music The Growing Pains Movie references The Growing Pains Movie film in hd watch fast The Growing Pains Movie movie in high quality The Growing Pains Movie online trial download The Growing Pains Movie movie bootleg watch movies online The Growing Pains Movie blu ray extended edition The Growing Pains Movie online map make free The Growing Pains Movie all The Growing Pains Movie movies in order The Growing Pains Movie psp quotes from The Growing Pains Movie movie make your own The Growing Pains Movie suit The Growing Pains Movie bluray The Growing Pains Movie where is it playing is The Growing Pains Movie in theaters watch The Growing Pains Movie vol online download movie The Growing Pains Movie hq The Growing Pains Movie fonts how to download The Growing Pains Movie movie trailer for The Growing Pains Movie The Growing Pains Movie pc game free download The Growing Pains Movie movie online megavideo films The Growing Pains Movie The Growing Pains Movie free download mediafire download The Growing Pains Movie disney stream The Growing Pains Movie online The Growing Pains Movie must listen quotes from The Growing Pains Movie download The Growing Pains Movie trilogy The Growing Pains Movie audiobook order of The Growing Pains Movie movie The Growing Pains Movie review The Growing Pains Movie worlds online The Growing Pains Movie pc games The Growing Pains Movie movie locations The Growing Pains Movie soundtrack songs the original The Growing Pains Movie The Growing Pains Movie movie imdb The Growing Pains Movie on tv remake The Growing Pains Movie film The Growing Pains Movie trailer music The Growing Pains Movie references The Growing Pains Movie film in hd watch fast The Growing Pains Movie movie in high quality The Growing Pains Movie online trial download The Growing Pains Movie movie bootleg watch movies online The Growing Pains Movie blu ray extended edition The Growing Pains Movie online map make free The Growing Pains Movie all The Growing Pains Movie movies in order The Growing Pains Movie psp quotes from The Growing Pains Movie movie make your own The Growing Pains Movie suit The Growing Pains Movie bluray The Growing Pains Movie where is it playing is The Growing Pains Movie in theaters watch The Growing Pains Movie vol online download movie The Growing Pains Movie hq The Growing Pains Movie fonts how to download The Growing Pains Movie movie trailer for The Growing Pains Movie The Growing Pains Movie pc game free download The Growing Pains Movie movie online megavideo films The Growing Pains Movie The Growing Pains Movie free download mediafire download The Growing Pains Movie disney stream The Growing Pains Movie online The Growing Pains Movie must listen quotes from The Growing Pains Movie download The Growing Pains Movie trilogy The Growing Pains Movie audiobook order of The Growing Pains Movie
+
 
http://dailybooth.com/commaduc928/21852451 Evils of the Night dvd sale Evils of the Night marker Evils of the Night youtube Evils of the Night suit for sale purchase movie online Evils of the Night preview for Evils of the Night Evils of the Night later Evils of the Night online megavideo Evils of the Night 3d trailer Evils of the Night best price Evils of the Night mp3 songs Evils of the Night movie news Evils of the Night showing locations Evils of the Night 3d Evils of the Night official merchandise download Evils of the Night for free Evils of the Night posters Evils of the Night movie watch Evils of the Night full movie hd Evils of the Night movie awards Evils of the Night to buy best quotes from Evils of the Night watch the entire movie of Evils of the Night Evils of the Night cards Evils of the Night movie quality Evils of the Night items Evils of the Night movie rating download Evils of the Night dvdrip Evils of the Night psx Evils of the Night dvd menu Evils of the Night labs order Evils of the Night film Evils of the Night dvd sale Evils of the Night marker Evils of the Night youtube Evils of the Night suit for sale purchase movie online Evils of the Night preview for Evils of the Night Evils of the Night later Evils of the Night online megavideo Evils of the Night 3d trailer Evils of the Night best price Evils of the Night mp3 songs Evils of the Night movie news Evils of the Night showing locations Evils of the Night 3d Evils of the Night official merchandise download Evils of the Night for free Evils of the Night posters Evils of the Night movie watch Evils of the Night full movie hd Evils of the Night movie awards Evils of the Night to buy best quotes from Evils of the Night watch the entire movie of Evils of the Night Evils of the Night cards Evils of the Night movie quality Evils of the Night items Evils of the Night movie rating download Evils of the Night dvdrip Evils of the Night psx Evils of the Night dvd menu Evils of the Night labs order Evils of the Night film
+
=== Появление ассемблера ===
http://dailybooth.com/ilrecatt699/21852480 buy A Stranger s Heart movie download 3d A Stranger s Heart ipod A Stranger s Heart free A Stranger s Heart movies movie review A Stranger s Heart A Stranger s Heart toys A Stranger s Heart movie photos A Stranger s Heart game guide showtimes A Stranger s Heart A Stranger s Heart film download full film A Stranger s Heart boxed set dvd A Stranger s Heart movie download iphone watch A Stranger s Heart on megavideo A Stranger s Heart movie download phone A Stranger s Heart audiobooks A Stranger s Heart composer A Stranger s Heart film images A Stranger s Heart psp A Stranger s Heart 3d games A Stranger s Heart premiere tickets cast of A Stranger s Heart vol download A Stranger s Heart movie divx A Stranger s Heart films A Stranger s Heart movie show times download movie A Stranger s Heart online download film A Stranger s Heart dvdrip A Stranger s Heart for website A Stranger s Heart game A Stranger s Heart torrents music A Stranger s Heart in order A Stranger s Heart screener A Stranger s Heart complete recordings buy A Stranger s Heart movie download 3d A Stranger s Heart ipod A Stranger s Heart free A Stranger s Heart movies movie review A Stranger s Heart A Stranger s Heart toys A Stranger s Heart movie photos A Stranger s Heart game guide showtimes A Stranger s Heart A Stranger s Heart film download full film A Stranger s Heart boxed set dvd A Stranger s Heart movie download iphone watch A Stranger s Heart on megavideo A Stranger s Heart movie download phone A Stranger s Heart audiobooks A Stranger s Heart composer A Stranger s Heart film images A Stranger s Heart psp A Stranger s Heart 3d games A Stranger s Heart premiere tickets cast of A Stranger s Heart vol download A Stranger s Heart movie divx A Stranger s Heart films A Stranger s Heart movie show times download movie A Stranger s Heart online download film A Stranger s Heart dvdrip A Stranger s Heart for website A Stranger s Heart game A Stranger s Heart torrents music A Stranger s Heart in order A Stranger s Heart screener A Stranger s Heart complete recordings
+
 
rent 9 buy 9 film 9 film opening ringtones 9 9 download ipod 9 new album download 9 movie free 9 worlds online actress in 9 9 9 watch online megavideo 9 preview 9 mkv 9 movie plot 9 it movie clothing 9 purchase movie downloads 9 game wiki 9 all star full movie 9 timeline of 9 9 film for cheap ending 9 9 screensavers download mp4 movies 9 9 soundtrack list new movie 9 9 full movie part where to watch 9 full movie is 9 still in theaters fast 9 movie in hd 9 audiobook free 9 film dvd quality watch the full movie of 9 online is 9 real 9 wikia 9 online wiki 9 extended version dvd 9 chat free 9 worlds 9 collection dvd 9 complete series the full 9 movie 9 episode 9 read online latest 9 movie http://www.ign.com/blogs/enenpa/?p=24 amp preview=true rent 9 buy 9 film 9 film opening ringtones 9 9 download ipod 9 new album download 9 movie free 9 worlds online actress in 9 9 9 watch online megavideo 9 preview 9 mkv 9 movie plot 9 it movie clothing 9 purchase movie downloads 9 game wiki 9 all star full movie 9 timeline of 9 9 film for cheap ending 9 9 screensavers download mp4 movies 9 9 soundtrack list new movie 9 9 full movie part where to watch 9 full movie is 9 still in theaters fast 9 movie in hd 9 audiobook free 9 film dvd quality watch the full movie of 9 online is 9 real 9 wikia 9 online wiki 9 extended version dvd 9 chat free 9 worlds 9 collection dvd 9 complete series the full 9 movie 9 episode 9 read online latest 9 movie
+
Впоследствии, программисты смекнули, что команды можно записывать в виде мнемонических обозначений или мнемоник — то, что раньше применялось только для удобства записи на бумаге — было стандартизировано и приспособлено как ''язык'' общения человека и ЭВМ. Так появился первый язык программирования — ''язык ассемблера''. Конечно, языком его можно назвать с некоторой натяжкой, ведь он не обеспечивал и десятой доли тех возможностей (вроде автоматического разбора арифметических выражений), которые мы привыкли ассоциировать с языками программирования. Тем не менее, ассемблер выполнял свою главную и основную функцию — избавлял программиста от необходимости работать с памятью (и адресами) напрямую. Вместо этого, программист записывал свои команды в стандартной форме, понятной ЭВМ. Далее выполнялась программа ''транслятор'', которая преобразовывала исходный текст программы в поток машинных команд, которые уже можно исполнять.
http://dailybooth.com/ilrecatt699/21852492 Antligen midsommar opening song download Antligen midsommar full movie hd Antligen midsommar ratings Antligen midsommar sound track soundtrack for Antligen midsommar how to watch Antligen midsommar film watch Antligen midsommar movie online Antligen midsommar movie summary Antligen midsommar release on dvd trailer for Antligen midsommar Antligen midsommar gif Antligen midsommar tune download Antligen midsommar movie for ipod watch Antligen midsommar volume online Antligen midsommar on demand Antligen midsommar full movie free download Antligen midsommar film legally download Antligen midsommar full lenght song from Antligen midsommar trailer Antligen midsommar film camera watch Antligen midsommar movie on computer Antligen midsommar button watch Antligen midsommar movie full version Antligen midsommar study guide Antligen midsommar discussion actors from Antligen midsommar Antligen midsommar movie free Antligen midsommar online free Antligen midsommar items Antligen midsommar and film free Antligen midsommar chat Antligen midsommar games online free Antligen midsommar oscar winner download the whole movie of Antligen midsommar Antligen midsommar 3d ebay Antligen midsommar creator online Antligen midsommar posters for sale Antligen midsommar avi Antligen midsommar movie showings watch movies online Antligen midsommar Antligen midsommar dvd 3d Antligen midsommar logo Antligen midsommar opening song download Antligen midsommar full movie hd Antligen midsommar ratings Antligen midsommar sound track soundtrack for Antligen midsommar how to watch Antligen midsommar film watch Antligen midsommar movie online Antligen midsommar movie summary Antligen midsommar release on dvd trailer for Antligen midsommar Antligen midsommar gif Antligen midsommar tune download Antligen midsommar movie for ipod watch Antligen midsommar volume online Antligen midsommar on demand Antligen midsommar full movie free download Antligen midsommar film legally download Antligen midsommar full lenght song from Antligen midsommar trailer Antligen midsommar film camera watch Antligen midsommar movie on computer Antligen midsommar button watch Antligen midsommar movie full version Antligen midsommar study guide Antligen midsommar discussion actors from Antligen midsommar Antligen midsommar movie free Antligen midsommar online free Antligen midsommar items Antligen midsommar and film free Antligen midsommar chat Antligen midsommar games online free Antligen midsommar oscar winner download the whole movie of Antligen midsommar Antligen midsommar 3d ebay Antligen midsommar creator online Antligen midsommar posters for sale Antligen midsommar avi Antligen midsommar movie showings watch movies online Antligen midsommar Antligen midsommar dvd 3d Antligen midsommar logo
+
 
Bernie rapidshare Bernie film divx Bernie music download Bernie video download Bernie game demo Bernie vol cast download Bernie movie Bernie dvd amazon Bernie music composer Bernie address Bernie soundtrack song Bernie movie download for pc Bernie full movie high quality part free Bernie images download Bernie torrents when does Bernie come out virtual Bernie world download Bernie movie in hd Bernie on demand Bernie mp3 download Bernie must listen actress Bernie Bernie hd download Bernie film analysis transfer Bernie film to dvd make Bernie free movie Bernie release date let it snow Bernie i want to watch the fast Bernie film watch full Bernie movie now download Bernie movie ipod http://dailybooth.com/ilrecatt699/21852503 Bernie rapidshare Bernie film divx Bernie music download Bernie video download Bernie game demo Bernie vol cast download Bernie movie Bernie dvd amazon Bernie music composer Bernie address Bernie soundtrack song Bernie movie download for pc Bernie full movie high quality part free Bernie images download Bernie torrents when does Bernie come out virtual Bernie world download Bernie movie in hd Bernie on demand Bernie mp3 download Bernie must listen actress Bernie Bernie hd download Bernie film analysis transfer Bernie film to dvd make Bernie free movie Bernie release date let it snow Bernie i want to watch the fast Bernie film watch full Bernie movie now download Bernie movie ipod
+
=== Концепция языка высокого уровня ===
http://lietracde.jugem.jp/?eid=1 watch high quality movies Denied online running Denied Denied on megavideo watch Denied movie hq Denied buck Denied ultimate editions Denied chat room Denied opening scene film theaters watch Denied Denied free movie online next Denied Denied movie music Denied vol blu ray new Denied film Denied character order of Denied movies movie reviews Denied free download Denied it explaining Denied Denied pc download Denied lab Denied movie release date how to download fast Denied online review of Denied Denied pride is Denied good Denied movie on internet Denied it the movie hd Denied movie synopsis Denied 3d movie Denied gift set Denied suit ratings for Denied first edition Denied Denied creators Denied fan Denied in 3d Denied movie site Denied game free Denied bluray release date Denied final scene Denied timeline Denied game online 3d Denied websites Denied remote control how to watch the full film of Denied Denied mov Denied movie premier Denied music list watch high quality movies Denied online running Denied Denied on megavideo watch Denied movie hq Denied buck Denied ultimate editions Denied chat room Denied opening scene film theaters watch Denied Denied free movie online next Denied Denied movie music Denied vol blu ray new Denied film Denied character order of Denied movies movie reviews Denied free download Denied it explaining Denied Denied pc download Denied lab Denied movie release date how to download fast Denied online review of Denied Denied pride is Denied good Denied movie on internet Denied it the movie hd Denied movie synopsis Denied 3d movie Denied gift set Denied suit ratings for Denied first edition Denied Denied creators Denied fan Denied in 3d Denied movie site Denied game free Denied bluray release date Denied final scene Denied timeline Denied game online 3d Denied websites Denied remote control how to watch the full film of Denied Denied mov Denied movie premier Denied music list
+
 
Deadly Games online soundtrack download Deadly Games film video Deadly Games movie set watch Deadly Games film in hd Deadly Games pc game free download original Deadly Games Deadly Games movie download hd watch free online buy Deadly Games movie Deadly Games creator online fun Deadly Games games Deadly Games pc cheats where to download Deadly Games Deadly Games reality Deadly Games blueray 3d Deadly Games bluray dvd Deadly Games premier Deadly Games gamers Deadly Games online classes Deadly Games movie blog Deadly Games dvd sale Deadly Games ending extended when is Deadly Games in theaters full movie of Deadly Games Deadly Games bluray 1080p download mediafire Deadly Games video games Deadly Games traile Deadly Games boxed set Deadly Games overview Deadly Games download Deadly Games movie on line music of Deadly Games download Deadly Games trilogy play Deadly Games game mp3 Deadly Games Deadly Games pc games Deadly Games full dvd films download Deadly Games trailer Deadly Games game play Deadly Games movie poster Deadly Games pc download download Deadly Games film hq watch the whole movie of Deadly Games Deadly Games volume dvd movie Deadly Games plot Deadly Games movie pic free download Deadly Games game http://dailybooth.com/ilrecatt699/21852509 Deadly Games online soundtrack download Deadly Games film video Deadly Games movie set watch Deadly Games film in hd Deadly Games pc game free download original Deadly Games Deadly Games movie download hd watch free online buy Deadly Games movie Deadly Games creator online fun Deadly Games games Deadly Games pc cheats where to download Deadly Games Deadly Games reality Deadly Games blueray 3d Deadly Games bluray dvd Deadly Games premier Deadly Games gamers Deadly Games online classes Deadly Games movie blog Deadly Games dvd sale Deadly Games ending extended when is Deadly Games in theaters full movie of Deadly Games Deadly Games bluray 1080p download mediafire Deadly Games video games Deadly Games traile Deadly Games boxed set Deadly Games overview Deadly Games download Deadly Games movie on line music of Deadly Games download Deadly Games trilogy play Deadly Games game mp3 Deadly Games Deadly Games pc games Deadly Games full dvd films download Deadly Games trailer Deadly Games game play Deadly Games movie poster Deadly Games pc download download Deadly Games film hq watch the whole movie of Deadly Games Deadly Games volume dvd movie Deadly Games plot Deadly Games movie pic free download Deadly Games game
+
...С увеличением сложности программ, программировать на ассемблере становилось все сложнее и сложнее.  Ввиду естественных ограничений человеческой памяти и внимания, написание программ и их отладка стали настолько сложными, что люди всерьез подошли к рассмотрению идеи языка высокого уровня — некоторой системы обозначений и абстрактных команд, которая позволила бы записывать программы в абстрактной форме, не заботясь о том, как располагать в памяти код и данные, как их структурировать и т. д. Всю эту работу брал на себя компилятор. Кроме того, он обеспечивал программиста удобным способом записи математических выражений — в естественной форме. При этом, компилятор сам "разворачивал" эти выражения в наборы инструкций ассемблера, попутно подставляя значения констант и адреса переменных. Это дало возможность программистам записывать формулы вычислений в натуральном виде, что уменьшало трудозатраты, ускоряло написание программ и уменьшало вероятность ошибок. Тем не менее, многие авторитеты того времени очень негативно отзывались о языках высокого уровня. В то время языки были довольно несовершенными и генерировали "ужасный" с точки зрения программистов код. Код был не оптимален, занимал огромное по тем временам количество памяти и работал медленнее, чем та же программа, написанная на ассемблере. Смешно сказать, но в то время многие не верили в то, что будущее за ЯП высокого уровня; их считали не более чем игрушкой для "чайников", возжелавших вообразить себя настоящими программистами.
http://brontisbthimb.jugem.jp/?eid=1 Not as a Stranger dvd price Not as a Stranger film camera how to download Not as a Stranger full movie watch online Not as a Stranger Not as a Stranger movie order purchase movie online Not as a Stranger new Not as a Stranger film Not as a Stranger 3d free Not as a Stranger episodes new Not as a Stranger game blu ray Not as a Stranger Not as a Stranger pc games list is Not as a Stranger scary Not as a Stranger gift set when will Not as a Stranger be released download Not as a Stranger film online Not as a Stranger movie bluray Not as a Stranger film length were can i watch Not as a Stranger movie song in Not as a Stranger trailer Not as a Stranger theatre locations how to watch the full movie of Not as a Stranger origin film Not as a Stranger it Not as a Stranger download game watch Not as a Stranger movie full Not as a Stranger game review Not as a Stranger pack full Not as a Stranger movie watch whole film of Not as a Stranger watch Not as a Stranger free Not as a Stranger free watch movie quotes Not as a Stranger download Not as a Stranger full lenght is Not as a Stranger on dvd yet Not as a Stranger movie questions Not as a Stranger blu ray review Not as a Stranger dvd price Not as a Stranger film camera how to download Not as a Stranger full movie watch online Not as a Stranger Not as a Stranger movie order purchase movie online Not as a Stranger new Not as a Stranger film Not as a Stranger 3d free Not as a Stranger episodes new Not as a Stranger game blu ray Not as a Stranger Not as a Stranger pc games list is Not as a Stranger scary Not as a Stranger gift set when will Not as a Stranger be released download Not as a Stranger film online Not as a Stranger movie bluray Not as a Stranger film length were can i watch Not as a Stranger movie song in Not as a Stranger trailer Not as a Stranger theatre locations how to watch the full movie of Not as a Stranger origin film Not as a Stranger it Not as a Stranger download game watch Not as a Stranger movie full Not as a Stranger game review Not as a Stranger pack full Not as a Stranger movie watch whole film of Not as a Stranger watch Not as a Stranger free Not as a Stranger free watch movie quotes Not as a Stranger download Not as a Stranger full lenght is Not as a Stranger on dvd yet Not as a Stranger movie questions Not as a Stranger blu ray review
+
 
 +
Но время шло, количество приверженцев нового подхода постоянно увеличивалось. Сами же компиляторы становились все более мощными и генерировали все более компактный и оптимальный код. Дошло до того, что компилятор с оптимизатором в некоторых случаях генерировал код, более качественный, чем это делал программист. С этого момента ЯП высокого уровня заняли свое место в истории и в инструментарии любого разработчика.
 +
 
 +
=== Структурное программирование ===
 +
 
 +
С развитием языков программирования появились новые концепции и новые парадигмы программирования. От линейного моноблочного программирования, при котором программа писалась единым "куском" от начала до конца, перешли к программам модульным и структурным. При них программа представляла уже совокупность процедур (функций), которые вызывали друг друга в ходе работы программы. Процедуры представляли собой подпрограммы, решающие отдельные частные задачи. При этом код получался более читаемым, и облегчалась его отладка.
 +
 
 +
Опять же, в ходе усложнения решаемых задач и, вследствие этого, увеличения количества переменных с которыми приходилось работать программисту, возникла идея группировки некоторых переменных в группы или структуры. Структуры формировались по назначению и содержали в себе переменные, имеющие отношение к одной и той же сущности. Это значительно повысило читаемость программ и уменьшило количество ошибок в них.
 +
 
 +
=== Объектно-ориентированное программирование ===
 +
 
 +
Ну и наконец, одна светлая голова додумалась до мысли: "а что если в структурах группировать не только переменные, но и сами процедуры которые должны работать с ними?". В результате получилось то, что мы сейчас называем классом — то есть, некоторая обособленная функциональная сущность, которая сама хранит свои данные, а главное сама умеет их обрабатывать. Теперь программисту не нужно помнить, какая из процедур отвечает за некоторое действие над такими-то переменными — он просто берет объект и работает с ним. Все что происходит с объектом внутри — это его личное дело.
 +
 
 +
Последним шагом к современному пониманию программ явились концепции [http://ru.wikipedia.org/wiki/Полиморфизм_(программирование) полиморфизма], [http://ru.wikipedia.org/wiki/Инкапсуляция_(программирование) инкапсуляции] и [http://ru.wikipedia.org/wiki/Наследование_(программирование) наследования]. Не будем пока углубляться в суть этих понятий, отметим только, что их введение сформировало современное понимание объектно-ориентированного программирования.
 +
 
 +
При написании программы на объектно-ориентированном языке, программист строит математическую модель взаимодействия различных сущностей. Каждая из сущностей это свой мир, у которого есть свои законы и особенности. При этом сущности могут быть как конкретные, вроде "сетевой интерфейс" или "файл", так и совершенно абстрактные, например "отношение" или "ошибка". Программист описывает каждую из сущностей в отдельности, обособлено от остальных. Вся необходимая для работы информация хранится внутри, а для взаимодействия с внешним миром предусмотрен ''интерфейс'' — некоторая совокупность ''свойств'' данной сущности (отражающих ее внутреннее состояние) и способов взаимодействия с ней — ''методов''.
 +
 
 +
В ходе работы программы сущности могут взаимодействовать, читая и записывая свойства и вызывая методы друг друга, использовать друг друга как подсистемы, порождать новые сущности и т. д. Получается, что при написании программы, программист переносит свое внутреннее представление того как он видит эту программу, то из чего она состоит и как отдельные ее части взаимодействуют. Теперь не приходится адаптировать свое понимание проблемы к конкретным инструментальным средствам и возможностям языка программирования (конечно, это все же происходит, но уже гораздо менее заметно).
 +
 
 +
В терминах современных языков программирования такие сущности называются ''классами'', в смысле ''классами сущностей''. А отдельные представители этих классов называются ''экземплярами'', ''инстанциями'' (на английский манер) или ''объектами''. Более подробно, различие между классами и объектами будет рассмотрено ниже.
 +
 
 +
 
 +
Итак, любой современный объектно-ориентированный язык оперирует понятиями классов и объектов. Точно такой же подход нашел свое применение в нашей виртуальной машине. Основой всей платформы Gide является объектно-ориентированный принцип. Причем, в этом смысле она является более объектно-ориентированной, нежели традиционные ЯП вроде C++. В C++ существуют понятия элементарных типов. Это сделано в целях производительности и было продиктовано архитектурой самого языка. В классических языках программирования, элементарные типы, так или иначе, отражают сущности из "реального мира". Например, целочисленные типы int и short соответствуют 32х и 16ти разрядным регистрам процессора, указатели и строки соответствуют представлению данных в памяти и т. д. В Gide это не так. Все с чем оперирует виртуальная машина — это объекты. Соответственно, не существует понятия элементарных типов (просто нет критерия, который бы позволил отделить одно от другого).
 +
 
 +
Язык K++ в полной мере наследует идеологию Gide. Скажем, для него нет отличия между типом <tt>int</tt> (целое число) и некоторым пользовательским классом <tt>MyWeirdClass</tt>: везде, где можно использовать <tt>int</tt>, можно использовать <tt>MyWeirdClass</tt> и наоборот. Более того, это позволяет работать с системными классами так же, как с пользовательскими! Например, ничто не мешает унаследовать свой класс от класса <tt>int</tt>, равно как ничто не мешает определить математические операторы для класса <tt>MyWeirdClass</tt> и использовать объекты этого класса в арифметических выражениях. При этом изменится логика работы всего языка. К примеру, после добавления некоторого метода к классу int можно будет вызывать методы у всех его экземпляров, даже тех, что представлены числовыми константами внутри самого языка!
 +
 
 +
== Понятие класса ==
 +
 
 +
Что такое ''класс'' проще всего объяснить на примерах. Представьте, что вас спрашивают "что такое яблоко?". Скорее всего, вы ответите что-то вроде: "яблоки, это вкусные плоды, растущие на деревьях — яблонях; они бывают разных цветов и размеров". Заметьте, что когда мы описываем ''яблоки как понятие'', мы не имеем в виду некоторый конкретный объект, а скорее описываем наше обобщенное представление о них. Если же вас попросят описать совершенно конкретное яблоко, лежащее на блюдечке перед вами, вы будете говорить о нем по другому: "это яблоко, оно красное, сочное, судя по всему спелое. С черенком, на котором остался листик, и маленькой червоточинкой".
 +
 
 +
Разница заключается в том, что когда вы говорили ''о яблоках'', вы описывали свое представление яблок, как ''класса'' объектов. Когда вы описывали ''яблоко'', то вы имели в виду конкретный ''экземпляр'', или ''объект''. Говоря о классе, вы можете описать только те свойства, что принадлежат всем яблокам; когда же вы описываете объект, то в первую очередь имеете в виду его индивидуальные особенности (свойства). Тем не менее, описание объекта начинается с упоминания его класса ("это яблоко,..."), а затем уже свойств объекта (ведь "сочным и спелым" может быть и апельсин). Это важная особенность объектно-ориентированного подхода.
 +
 
 +
Другой пример: если вас попросить "представьте дерево", то вы либо представите некоторое совершенно абстрактное, усредненное дерево, либо попросите уточнить, какое именно дерево имеется в виду. Ваше сознание из имеющейся информации смогло уяснить только самые общие сведения о классе. Но этой информации не достаточно, для более детального описания. Это тоже важно, поскольку в этом простом примере кроется сущность механизма наследования — постепенного уточнения классами-потомками общих черт своих предков. Таким образом, и яблоня, и груша — деревья. Но яблони отличаются от груш. Получается, что классы ''яблони'' и ''груши'' имеют общего предка — класс ''дерево''.
 +
 
 +
Таким образом, понятия классов и объектов это не математическая абстракция, а скорее часть нашего восприятия мира, того как мы мыслим.
 +
 
 +
 
 +
Из примеров выше мы смогли уяснить следующее:
 +
 
 +
* Классы, это некоторые абстрактные сущности, задающие общие черты своих объектов
 +
* Все объекты одного класса похожи друг на друга, но имеют некоторые индивидуальные особенности
 +
* Классы могут наследоваться, расширяя набор свойств класса родителя своими собственными
 +
 
 +
Перейдем теперь ближе к основной теме нашего повествования, а именно языку К++:
 +
 
 +
С точки зрения языка, ''класс'' представляет собой набор следующих элементов:
 +
* ''полей'', т.е. переменных, хранящих индивидуальные особенности объектов,
 +
* ''методов'', т.е. функций, определяющих поведение данного объекта;
 +
* ''свойств'', определяющих взаимодействие других объектов с объектами данного класса.
 +
 
 +
''Поля'' — это переменные, которые относятся к некоторому конкретному экземпляру нашего класса. Каждый экземпляр имеет свою копию набора переменных, таким образом, они могут хранить свое состояние (например, показатель "спелости", в примере с яблоками). Эти переменные доступны только самому классу, доступ извне для них запрещен. Для того чтобы частично разрешить этот доступ, применяются ''свойства''. Сами свойства будут описаны позже, здесь стоит отметить только то, что свойство может быть доступно "только на чтение", "только на запись" или "и на чтение и на запись". Свойство может быть связано либо с некоторым полем, либо с методом. Например, если свойство доступно "только на чтение" то его можно использовать для получения значения, но не для его записи (то есть, такое свойство не может фигурировать в качестве [[lvalue]]).
 +
 
 +
''Методы'' — это тот самый, связанный с данными код (вспомните [[Классы и объекты#История развития ООП|историю ООП]]) который, естественно, может работать с переменными объекта (то есть с полями) и служит для описания поведения данного класса объектов.
 +
 
 +
Класс может иметь одного или нескольких родителей (опять же, подробнее об этом см. ниже)
 +
 
 +
Методы и свойства класса могут находиться в различных областях видимости. Это обеспечивается с помощью [[Спецификаторы доступа|спецификаторов доступа]]:
 +
 
 +
* <tt>'''private'''</tt> — Частная собственность! Видимость только внутри методов данного класса
 +
* <tt>'''protected'''</tt> — "Семейная реликвия", доступ внутри методов данного класса и всех его дочерних классов
 +
* <tt>'''public'''</tt> — видимость и доступ для всех
 +
 
 +
'''Примечание:''' По умолчанию методы имеют видимость <tt>'''private'''</tt>, в то время как свойства — <tt>'''public'''</tt>.
 +
 
 +
Приведем, наконец, пример объявления класса:
 +
 
 +
<source lang="kpp" line="1">
 +
class MyWeirdClass {
 +
    var m_x = 0;  // поле m_x, изначально проинициализированное нулем
 +
    const m_y = 1; // поле-константа m_y
 +
 
 +
    // методы класса
 +
    public const function int get_mul() { return m_x * m_y; }
 +
    public function void set_mul(int x) { m_x = x / m_y; }
 +
 
 +
    // свойство класса
 +
    public property mul read get_mul write set_mul;
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
 
 +
;1: Как у любого нормального разумного существа, у класса есть "голова" и "тело". Ключевое слово <tt>'''class'''</tt> начинает объявление класса. Далее за ним следует [[идентификатор]] имени класса, после чего идет тело класса.
 +
 
 +
;3-4: Здесь мы видим объявление двух полей класса — переменной ''m_x'' и константы ''m_y'', которые, подобно обычным переменным инициализируются тут же, на месте объявления (камень в огород C++). Зачем нужны поля-константы, описано в главе [[Константы]]. 
 +
 
 +
;7-8: Для доступа к состоянию объекта, определены два метода: ''аксессор'' <tt>get_mul()</tt> и ''мутатор'' <tt>set_mul()</tt>. Подобные конструкции применяются настолько часто, что им были даны специальные имена. Как видно из названия, первый метод дает доступ к значению, второй изменяет или мутирует его.
 +
 
 +
;11: Завершается объявление класса объявлением свойства ''mul'', которое связывается с аксессором и мутатором. Думаю, читатель уже догадался, что это свойство типа "чтение и запись". Таким образом, при обращении к свойству на чтение, будет вызван аксессор, а результат его выполнения будет возвращен в качестве значения свойства. И, наоборот, при попытке записать в свойство некоторое значение, будет вызван мутатор, в качестве аргумента которому будет передано это самое значение, а уж сам мутатор позаботится о том, чтобы оно было "доставлено по адресу".
 +
 
 +
: '''Примечание:''' Зачем нужны такие сложности, и зачем дублировать вроде бы одинаковый функционал, будет описано ниже.
 +
 
 +
== Понятие объекта ==
 +
 
 +
Собственно, понятие объекта уже много раз было затронуто выше по повествованию. Поэтому здесь приведем лишь небольшое определение: Под ''объектом'' подразумевается экземпляр того или иного класса, т.е. некоторая сущность, поведение которой задается соответствующим классом.
 +
 
 +
Для создания объекта того или иного класса служит оператор <tt>'''new'''</tt>:
 +
<source lang="kpp">
 +
    var myWeirdObject = new MyWeirdClass;
 +
</source>
 +
 
 +
Здесь мы видим типичную конструкцию объявления переменной, однако в инициализаторе переменной находится всего один оператор, за которым следует [[идентификатор]] имени класса, экземпляр которого мы хотим создать.
 +
 
 +
== Наследование ==
 +
 
 +
Под ''наследованием'' классов понимается механизм такого создания (объявления) класса, при котором он расширяет функционал одного или нескольких уже существующих классов (родителей). Вспомните пример с деревьями. Когда мы говорим, что класс ''яблоня'' наследуется от класса ''дерево'' — это значит что ''яблоня'' унаследует все свойства своего класса-родителя, некоторые из которых он может изменить, ну и дополнить своими собственными свойствами. Опыт нам подсказывает, что у любого дерева есть листья (для простоты не будем вспоминать про хвойные), однако не любое дерево плодоносит яблоками. Если же рассмотреть сами яблоки, то можно сказать, что класс ''яблоко'' унаследован от класса ''фрукт'', который определяет что фрукты (и соответственно яблоки) должны расти на деревьях.
 +
 
 +
Таким образом, наследование гарантирует, что к дочерним классам применимы все операции, доступные в родительском классе: любой алгоритм, работающий с объектами родительского класса, может работать с объектами его дочерних классов.
 +
 
 +
Для задания наследования, в объявлении класса следует указать ключевое слово <tt>'''extends'''</tt>,  за которым необходимо перечислить список идентификаторов классов-родителей, разделяя их запятыми:
 +
 
 +
<source lang="kpp" line="1">
 +
// коробка
 +
class Box {
 +
    // из чего сделана коробка?
 +
    public const function string material() { return "Картон"; }
 +
 
 +
    // что в коробке?
 +
    public const function string contents() { return "Пусто"; }
 +
}
 +
 
 +
// коробка с картошкой
 +
class BoxWithPotatoes extends Box {
 +
    public const function string contents() { return "Картошка"; }
 +
}
 +
 
 +
function OutputBox(const Box b) {
 +
    print("Материал: " + b.material() + ", содержит: " + b.contents() + "\n");
 +
}
 +
 
 +
export function main() {
 +
    var b1 = new Box;
 +
    var b2 = new BoxWithPotatoes;
 +
    OutputBox(b1); // Материал: Картон, содержит: Пусто
 +
    OutputBox(b2); // Материал: Картон, содержит: Картошка
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
 
 +
;2-8: В этом примере мы создаем класс <tt>Box</tt>, который представляет собой некоторую коробку. Мы определяем ее свойства, такие как ''материал'' и ''содержимое''.
 +
 
 +
;11-13: Далее мы определяем класс <tt>BoxWithPotatoes</tt> (''коробка с картошкой''), который наследуется от класса <tt>Box</tt>, и тем самым заимствует свойства материала и содержимого, но первое он переопределяет (в случае методов это называется ''перекрытием'') собственным методом.
 +
 
 +
;15-17: Мы определяем некоторую [[Функции|функцию]] для работы с нашими классами, которая будет отображать их состояние. Заметьте, что в качестве [[Функции#Аргументы|аргумента функции]] передается экземпляр класса <tt>Box</tt>, то есть класса-родителя. При этом мы предполагаем, что любой класс, унаследованный от базового класса, будет обладать необходимым нам интерфейсом, а именно методами получения информации о свойствах (аксессорами мы их не называем, потому что они не связаны с конкретным полем; это было бы неверно).
 +
 
 +
;19-24: Объявляется функция <tt>main()</tt>, внутри которой и происходит самое интересное. Сначала мы создаем два экземпляра ''b1'' и ''b2'' классов <tt>Box</tt> и <tt>BoxWithPotatoes</tt> соответственно. А затем, вызываем вышеописанную функцию <tt>OutputBox()</tt>, которая отображает содержимое. Вывод в терминал (написан в комментарии к вызову) показывает, как это все работает.
 +
 
 +
'''Примечание:''' при использовании множественного наследования существует одно серьезное ограничение: его нельзя применять для наследования от классов стандартной библиотеки. Это ограничение связано с архитектурой платформы Gide. Однако его можно обойти с помощью создания [[Класс-обертка|классов-оберток]] для системного класса, с последующим наследованием от него нового класса.
 +
 
 +
== Методы ==
 +
 
 +
''Метод'' — это некоторый код, связанный с объектом и управляющий его поведением. Управление может заключаться в изменении переменных состояния объекта (полей), либо выполнением некоторых операций над ними.
 +
 
 +
При объявлении метода могут быть указаны следующие ключевые слова, в указанном порядке:
 +
* <tt>'''private'''</tt>, <tt>'''protected'''</tt> или <tt>'''public'''</tt> — определяют область видимости метода
 +
* <tt>'''static'''</tt> — указывает, что метод является ''статическим'' (см. ниже)
 +
* <tt>'''const'''</tt> — метод не изменяет объект
 +
* <tt>'''function'''</tt>, <tt>'''operator'''</tt> или <tt>'''constructor'''</tt> указывает, что объявляется: ''метод'', ''[[Операторы|оператор]]'' или ''конструктор'' (см. ниже)
 +
* <tt>'''const'''</tt> — метод возвращает результат, который нельзя изменять
 +
 
 +
После этого указывается тип, возвращаемый методом. Если он опущен — возвращается [[Переменные#Нетипированные (динамические) переменные|динамическая переменная]]; если вместо типа указано ключевое слово <tt>'''void'''</tt> — метод не возвращает результата. Следом за типом идет имя метода, затем — перечисление [[Функции#Аргументы|аргументов]] в скобках. Подробнее об объявлении функций и передаче параметров, можно прочитать в главе [[Функции]].
 +
 
 +
В теле метода доступны все поля, методы и свойства данного класса и его предков. Например, в нижеприведенном коде, метод <tt>F2()</tt> вызывает метод <tt>F1()</tt> для того же объекта:
 +
<source lang="kpp" line="1">
 +
class MyClass {
 +
    public const function string F1() { return "smth"; }
 +
    public const function string F2() { return F1(); }
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
 
 +
=== Статические методы ===
 +
 
 +
''Статический метод класса'' — это метод, относящийся к данному классу, но не объекту этого класса. Т.е. это некоторая вспомогательная для данного класса функция.
 +
 
 +
При объявлении статического метода нужно указать ключевое слово <tt>'''static'''</tt>.
 +
 
 +
В теле статического метода нет возможности напрямую обращаться к другим методам данного класса, т.к. статическому методу недоступен объект класса. Фактически, единственным отличием статического метода от обычной функции является то, что такой метод может обращаться к защищенным полям и методам класса некоторого другого объекта. Подобный подход широко применяется при написании ''конструкторов'' (см. ниже).
 +
 
 +
Пример:
 +
<source lang="kpp">
 +
class MyClass {
 +
    public static function string Info() { return "Я MyClass!"; }
 +
}
 +
 
 +
function f() {
 +
    // Вызов статического метода:
 +
    var myClassInfo = MyClass.Info();
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
=== Конструкторы ===
 +
 
 +
<font color="red">'''Внимание: информация в этом разделе устарела. Необходимо обновление'''</font>
 +
 
 +
 
 +
В ходе написания программы часто приходится создавать новые объекты. При этом объекту требуется установить некоторое начальное состояние. Разумеется, это выполняется либо путем написания инициализаторов соответствующих полей, либо значения полям присваиваются явным образом. Но что делать, если объект может иметь несколько начальных состояний? То есть, в зависимости от некоторых условий, одним и тем же полям объекта могут быть присвоены различные наборы значений. Тут уже одними инициализаторами не обойтись. Присваивать значения можно прямо в коде программы, однако это не очень красивое решение, поскольку один и тот же объект может создаваться в нескольких местах программы и придется копировать один и тот же участок кода, инициализирующий поля объекта. Недостаток этого подхода в том, что при большом количестве полей, программист может забыть проинициализировать некаторе поле, либо при изменении условий инициализации он может изменить их только в одном месте программы, забыв, что объект может создаваться и в других местах. Более разумным является подход, при котором программист пишет функцию, инициализирующую поля объекта. При этом весь код собирается в одном месте и вероятность ошибок значительно понижается.
 +
 
 +
Конструкторы развивают эту идею, дополняя код инициализации полей кодом создания самого экземпляра объекта. То есть, в конструкторе собирается весь код, относящийся к созданию инстанции класса. Итак, ''конструктор класса'' — это специальный метод, инициализирующий объект класса. С точки зрения языка, конструктор — это статический метод класса, возвращающий экземпляр данного класса.
 +
 
 +
Таким образом, следующие объявления в рамках класса эквивалентны:
 +
<source lang="kpp">
 +
public constructor Create();
 +
public static MyClass Create();
 +
</source>
 +
 
 +
Тело конструктора чаще всего выглядит следующим образом: сначала создается экземпляр класса при помощи оператора <tt>'''new'''</tt>, затем производятся некоторые действия, инициализующие этот объект, и, наконец, этот объект возвращается в качестве результата.  
 +
 
 +
В качестве примера приведем пример реализации некоторого абстрактного класса <tt>MyStream</tt>, использующего системную реализацию класса <tt>stream</tt>, и определяющую собственный конструктор:
 +
 
 +
<source lang="kpp" line="1">
 +
class MyStream {
 +
    var string m_URL;
 +
    var stream m_Stream;
 +
public:
 +
    static const MODE_READ = 1;
 +
    static const MODE_WRITE = 2;
 +
    constructor open(const string url, int mode) {
 +
        var self = new MyStream;
 +
        self.m_Stream.open(url, mode);
 +
        self.m_URL = url;
 +
        return self;
 +
    }
 +
    // прочие методы (опущены для краткости)
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
 
 +
;2-3: Объявляются поля ''m_URL'' и ''m_Stream'' нашего класса, которые будут инициализироваться в конструкторе.
 +
 
 +
;5-6: В публичной области класса объявляются статические константы ''MODE_READ'' и ''MODE_WRITE'', которые задают желаемый режим доступа к открываемому потоку. Это единственный случай, когда поле класса доступно на прямой доступ извне.
 +
 
 +
;7: Объявляется конструктор <tt>open()</tt>, принимающий в качестве параметров [[URL]] ресурса который требуется открыть и число, задающее с помощью вышеописанных констант режим доступа к потоку. В теле конструктора мы создаем инстанцию ''self'' нашего класса. Затем производится попытка открытия потока ''m_Stream'': если операция пройдет успешно, то происходит инициализация оставшегося поля ''m_URL'' и выход из конструктора с возвратом созданной инстанции; если же операция открытия потока провалится, то будет сгенерировано ''[[Обработка исключений|исключение]]'' и выполнение конструктора прекратится (управление будет передано "наверх", вызывающему коду).
 +
 
 +
 
 +
Использовать наш класс можно примерно так:
 +
<source lang="kpp">var data = MyStream.open("http://www.deeptown.org/index.html", MyStream.MODE_READ);</source>
 +
 
 +
Обратите внимание на второй параметр функции, где мы передаем константу ''MODE_READ'', объявленную внутри самого класса. Подобный подход, когда константы, используемые при работе с классом, инкапсулируются в тело класса, помогает сконцентрировать код в одном месте и избежать многих ошибок. В результате повышается читаемость кода и не возникает конфликта имен констант.
 +
 
 +
=== Абстрактные методы ===
 +
 
 +
Случается, что при проектировании интерфейсов классов, возникает желание объявить некоторый набор методов в базовом классе, однако не реализовывать их. Обычно это связано с тем, что базовый класс не располагает достаточным количеством информации или возможностей для реализации этой функции. В таких случаях прменяется спецификатор <tt>'''abstract'''</tt>, говорящий комплиятору примерно следующее: "Это всего лишь объявление прототипа метода; не надо пытаться искать его реализацию ниже и выдавать ошибку". Абстрактные методы реализуются в потомках класса, предоставляя уже конкретный функционал. Тем не менее, существует возможность обращения к таким методам напрямую из базового класса.
 +
 
 +
Можно возразить следующее: зачем объявлять прототипы методов, если это не критично для языка? Ведь К++ Не является строго типированным, соответственно необходимость последующей реализации метода можно просто оставить на совести программиста...
 +
 
 +
На самом деле это не совсем так. Декларация абстрактного метода помогает вылавливать некоторые ошибки и делает интерфейс класса более четким.
 +
 
 +
Во-первых, при использовании такого метода в абстрактных алгоритмах базового класса, компилятор имеет возможность проверять правильность вызова метода и выполнять автоматическое преобразование типов, если это необходимо.
 +
 
 +
Во-вторых, программист, изучающий интерфейс класса в качестве кандидата для своего класса-потомка, сразу будет видеть какие методы использует данный базовый класс. Если же абстрактные методы не объявить, то программисту-пользователю придется либо изучать исходники более подробно, либо "курить мануалы". Зачастую, ошибки подобного рода обнаруживаются только во время выполнения программы.
 +
 
 +
Наконец, объявление абстрактного метода в базовом классе, позволяет автоматически генерировать особый тип исключения: <tt>[[EAbstractError]]</tt>. Оно возникает в случае, если была произведена попытка вызова метода объявленного абстрактным в базовом классе но не реализованом в используемом потомке. В таком случае сразу ясно, где кроется ошибка. Если бы объявления не было, то возникло бы обычное исключение о том что метод не найден.
 +
 
 +
Примечание: Использование абстрактных методов особенно удобно при реализации [[Примеси|примесей]]. Приведем пример стандартной примеси <tt>[[Enumerable|примесь Enumerable]]</tt>:
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
class Enumerable {
 +
public:
 +
    abstract const function each(block b);
 +
    abstract const function int compare(const x);
 +
 
 +
    const function bool all(block b = identity_block) {
 +
        var result = true;
 +
        this.each() { |...|
 +
            if (!b.invoke(args())) {
 +
                result = false;
 +
                break;
 +
            }
 +
        };
 +
        return result;
 +
    }
 +
   
 +
    // (Другие методы примеси)
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
Примесь Enumerable предоставляет классам коллекций несколько методов для итерации по элементам, выбору, поиску и возможности сортировки. Класс испольщующий примесь должен объявить у себя метод <tt>each()</tt>, который вызывает переданный блок последовательно передавая ему элементы коллекции. Если требуется использовать методы Enumerable::max, min или алгоритм сортировки, то необходимо также реализовать соответствующий метод <tt>compare()</tt>. Примеси эффективны там, где много различных классов могут реализовывать похожее поведение, однако наследовать их все от некотрого общего базового класса нерационально. В некотором роде, примесь это своеобразный "недокласс", экземпляры которого не является полностью самостоятельными сущностями, но поведение методов примеси в рамках другого класса может быть разумным. Так, напирмер вышеописанная примесь <tt>Enumerable</tt> предоставляет большое количество методов для работы с коллекциями (обработки элементов), однако она понятия не имеет, о каких именно элементах идет речь. Примесь не располагает механизмом сохранения и выборки элементов, предполагая что эта функциональность будет получена в результате "симбиоза" с классом, включающим данную примесь.
 +
 
 +
В данном случае мы видим, что примесь явным образом объявляет абстрактные методы <tt>each()</tt> и <tt>compare()</tt>. Эти два метода -- единственная внешняя зависимость примеси от класса, ее использующего.
 +
 
 +
Таким образом, мы можем использовать примесь в любом классе, который может и не являться коллекцией. В качестве примера можно привести такой код:
 +
<source lang="kpp">
 +
class MyClass extends Enumerable {
 +
    public const function each(block b) {
 +
        b("hello");
 +
        b("to");
 +
        b("mixin!!!");
 +
    }
 +
}
 +
 
 +
export function main() {
 +
    var c = new MyClass;
 +
    var i = 1;
 +
    c.collect() { |x| i++ to string + ' ' + x; }.each() { |x| puts(x); }
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
Нетрудно догадаться, что результатом выполнения такой программы будут следующие строки:
 +
1 hello
 +
2 to
 +
3 mixin!!!
 +
 
 +
Обратите внимание, что мы обращаемся с инстанцией нашего класса как с коллекцией -- вызываем методы collect() и итерируем по элементам так, как будто это массив. Основное преимущество примесей в том, что они позволяют писать очень гибкий код одновременно делая его максимально универсальным и годным для повторного использования.
 +
 
 +
'''Примечание:''' Метод collect() объявлен в стандартной библиотеке К++ (файл kpp.kpp).
 +
 
 +
== Поля ==
 +
 
 +
Поле класса — это некоторый объект, используемый объектом данного класса.
 +
 
 +
Объявление поля начинается с одного из трех ключевых слов:
 +
* <tt>'''var'''</tt>  — объявление "обычного" поля;
 +
* <tt>'''const'''</tt> — данное поле является константой и не может быть изменено;
 +
* <tt>'''mutable'''</tt> — значение данного поля не влияет на состояние объекта, и его можно менять даже в методах, объявленных константными.
 +
 
 +
За ключевым словом следует тип поля и [[идентификатор]] его имени. Тип поля может быть опущен. После имени может стоять символ "=" и выражение, инициализирующее значение данного поля. В целом, синтаксис тот же, что и при объявлении обычной переменой или константы:
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
var int m_x;
 +
const m_y = 0;
 +
var m_stream = new stream;
 +
</source>
 +
 
 +
Тип поля определяется по следующим правилам:
 +
* если тип указан явно, ничего определять не надо;
 +
* если тип не указан, но при объявлении использован инициализатор — типом становится тип результата инициализатора;
 +
* в противном случае, для поля устанавливается [[Переменные#Нетипированные (динамические) переменные|динамический тип]].
 +
 
 +
'''Примечание:''' В K++ доступ к полям имеет только объект класса — т.е. фактически, все поля находятся в закрытой (private) области видимости. Для предоставления внешним классам доступа к полям следует использовать ''свойства'' (см. ниже).
 +
 
 +
== Свойства ==
 +
 
 +
''Свойства'' — это специальные конструкции языка К++, которые позволяют совмещать обращение к данным с вызовом определенного метода. Смысл свойств заключается в том, чтобы программист мог контролировать процесс изменения состояния объекта и своевременно реагировать на это изменение. Свойства бывают доступны на чтение, на запись, или на чтение и на запись одновременно. Это связано с тем, что некоторые свойства объекта (в естественном понимании этого слова), могут предполагать только получение информации о них, другие же могут подразумевать изменение состояния, без возможности чтения.
 +
 
 +
В существующих языках программирования, таких как C++ тот же функционал реализуется с помощью вызова специальных методов: ''аксессоров'' и ''мутаторов'', которые используются для получения сведений о некотором свойстве или для записи соответственно. Однако это делает код менее читаемым, особенно в случае мутаторов. Свойства же, позволяют работать с собой подобно обычным полям или объектам, используя операторы.
 +
 
 +
Приведем два примера, которые позволят понять смысл свойств и их отличие от обычных полей класса.
 +
 
 +
Предположим, что у нас есть класс, отвечающий за чтение состояния некоторого устройства. Допустим, состояние представляется целым числом и должно определяться по мере обращения. Если бы мы писали на языке C++, то мы оформили бы это в виде метода:
 +
 
 +
<source lang="cpp">
 +
class MyDevice {
 +
    int GetState();
 +
};
 +
</source>
 +
 
 +
Везде, где нам потребовалось бы читать состояние устройства мы должны были писать что-то типа:
 +
 
 +
<source lang="cpp">
 +
int current_state = Device.GetState();
 +
</source>
 +
 
 +
В случае с К++, чтение свойств осуществляется подобно обычным полям. Перепишем вышеописанный пример на язык К++:
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
class MyDevice {
 +
    function int GetState();
 +
    property int state read GetState;
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
Соответственно, обращение к свойству состояния будет выглядеть так:
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
var current_state = Device.state;
 +
</source>
 +
 
 +
При обращении к свойству <tt>state</tt>  будет автоматически вызван метод <tt>GetState()</tt>, результат которого будет возвращен как значение свойства. Вышеописанный пример кому-то может показаться странным, ведь получается, что мы усложнили код класса ради сомнительного выигрыша в коде обращения. На самом деле, в реальных условиях, с настоящими классами, с большим количеством свойств и в сложных выражениях, выигрыш становится куда более заметен. Сравните два примера одного и того же участка кода, один из которых написан на C++, другой на K++. Несмотря на то, что приведенный код тоже взят "с потолка", разница в читаемости уже более заметна. В целом, чем сложнее выражение и чем больше в нем применяется операций присваивания и доступа к полям классов — тем большее преимущество дает использование свойств:
 +
 
 +
<source lang="cpp">
 +
Object1.SetStatus(Object2.GetStatus() > 0 ? Object2.GetStatus() : DefaultObject.GetStatus());
 +
printf("object %s (%d) located at %s : status changed to %u",
 +
    Object1.GetName(), Object1.GetIndex(), Object1.GetLocation(), Object1.GetStatus());
 +
</source>
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
Object1.status = Object2.status > 0 ? Object2.status : DefaultObject.status;
 +
puts("object % (%) located at % : status changed to %",
 +
    Object1.name, Object1.index, Object1.location, Object1.status);
 +
</source>
 +
 
 +
В качестве второго примера мы приведем код, более близкий к реальной жизни. Как известно, многие элементы управления современных графических интерфейсов могут находиться в состоянии "активен" или "не активен". Неактивные элементы не реагируют на действия пользователя (например, кнопки не будут нажиматься) и как правило окрашиваются в оттенки серого (для того чтобы нельзя было их спутать с активными элементами). Естественно, это поведение определяется некоторым полем в объекте элемента управления. В зависимости от его значения, библиотека графического интерфейса будет по-разному обрабатывать и отрисовывать этот элемент управления.
 +
 
 +
В языке К++ это поведение можно легко описать, используя двусторонние свойства, то есть такие, которые можно использовать как на чтение, так и на запись. Логично предположить, что чтение такого свойства не должно сказываться на самом элементе управления, в то время как запись в свойство должна дать команду элементу управления изменить свое состояние и соответственно внешний вид. Вот пример описания некоторого абстрактного класса элемента управления:
 +
 
 +
<source lang="kpp" line="1">
 +
class Widget {
 +
    var m_Enabled = true; //поле, хранящее текущее состояние активности
 +
    function void SetEnabled(const value) {
 +
        var old_value = m_Enabled;
 +
        m_Enabled = value;
 +
        if (old_value != m_Enabled)
 +
            Invalidate(); //Состояние изменилось, обновляем элемент управления
 +
    }
 +
    property enabled read m_Enabled write SetEnabled;
 +
    //далее идет остальная часть класса, например методы отрисовки
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
Теперь, если мы унаследуем некоторый класс от данного класса и переопределим соответствующие методы отрисовки, то у класса потомка так же можно будет использовать свойство <tt>enabled</tt>:
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
var myForm = new Form; //создаем окно
 +
var myButton = Button.CreateAtPos(myForm, 10, 10); //добавляем кнопку
 +
myButton.caption = "Click me!"; //устанавливаем подпись
 +
myButton.OnClick += { |x| x.enabled = false; }; //подключаем обработчик события
 +
myForm.Show(); //показываем окно
 +
</source>
 +
 
 +
Приведенный выше код создаст окно и разместит на нем кнопку (подразумевается, что класс <tt>Button</tt> унаследован от нашего класса <tt>Widget</tt>). Затем устанавливаются свойства кнопки, такие как подпись и [[Блоки|блок]] обработчика события <tt>OnClick</tt>. При нажатии на кнопку она станет неактивной.
 +
 
 +
 
 +
----
 +
 
 +
 
 +
В заключение, кратко опишем синтаксис объявления свойства и поясним его. Итак, объявление любого свойства начинается с указания ключевого слова <tt>'''property'''</tt>, после которого идет [[идентификатор]] типа свойства. Тип может быть опущен, тогда для свойства будет определен [[Переменные#Нетипированные (динамические) переменные|динамический тип]]. Затем указывается идентификатор имени свойства.
 +
 
 +
Оставшаяся часть зависит от того, какое свойство объявляется:
 +
 
 +
* Если объявляется свойство на чтение, то указывается ключевое слово <tt>'''read'''</tt>, после которого идет либо идентификатор имени поля, которое нужно читать, либо имя метода, который должен использоваться как ''аксессор''. В роли аксессора может выступать метод, не принимающий параметров и возвращающий некоторое значение, которое будет возвращаться как значение свойства.
 +
* Если объявляется свойство на запись, то указывается, соответственно ключевое слово <tt>'''write'''</tt> после которого идет либо имя поля, которое нужно записывать, либо имя метода, который должен использоваться как ''мутатор''. В качестве мутатора может выступать метод, принимающий один параметр. Возвращаемое значение игнорируется, так что оно может быть любым.
 +
* Если объявляется свойство, доступное как на чтение, так и на запись, то указываются обе части, причем первой идет часть чтения.
 +
 
 +
 
 +
'''Примечание:''' Если тип свойства указан явно, то в зависимости от типа поля либо типа возвращаемого значения аксессора, может быть выполнена операция [[Приведение типов|приведения типов]]. Разумеется, если тип поля или результат аксессора неприводим к указанному типу свойства, то будет выдано сообщение об ошибке. Аналогичная ситуация обстоит и с параметром мутатора.
 +
 
 +
Кратко, синтаксис объявления свойства можно описать в стиле справки к командам оболочки:
 +
<source lang="kpp">
 +
property [тип] <имя> [read <аксессор|поле>] [write <мутатор|поле>];
 +
</source>
 +
 
 +
'''Примечание 2:''' Существует альтернативный синтаксис описания аксессоров и мутаторов, при котором код соответствующий им записывается прямо в определении самого свойства. Это выглядит так:
 +
 
 +
<source lang="kpp">
 +
class MyClass {
 +
    var f = 1;
 +
    property int read { f + 1; } write { |v| f = v; };
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
И аксессор и мутатор, представлены здесь в виде inline конструкций, схожих по описанию (и смыслу) с inline блоками. Аксессор возвращает значение поля ''f'', увеличенное на единицу, в то время как мутатор принимает некоторое значение ''v'' и записывает его в соответствующее поле без каких либо изменений.
 +
 
 +
Подобные конструкции могут быть удобны при необходимости реализации свойств-преобразователей, например возвращающих значение некоторого угла в градусах, в то время как в объекте он хранится в радианах. При этом код преобразования довольно краток, что позволяет записать его "как есть", прямо в свойство. Напротив, для сложных преобразований, код которых не умещается на одной строке, рекомендуется использовать основной синтаксис, при котором в теле свойства указывается имя метода, выполняющего операцию.
 +
 
 +
== Расширения ==
 +
 
 +
Иногда бывает необходимо расширить функциональность некоторого существующего класса без порождения дочернего класса. Это может быть необходимо в тех случаях, когда исходный класс уже используется в коде программы и порождение нового класса нарушило бы спецификацию на интерфейс, либо потребовало значительных изменений в исходных текстах программы. В таких случаях целесообразно применять т. н. ''расширения классов''. Синтаксически, конструкция расширения практически не отличается от конструкции объявления класса, однако методы и свойства, перечисленные в нем, дополняются к исходному классу, то есть наследования не происходит.
 +
 
 +
Как правило, расширения применяются к классам [[Стандартной библиотека Gide|стандартной библиотеки]], либо к [[unmanaged код|неуправляемым классам]].
 +
 
 +
В качестве примера приведем код, расширяющий функциональность класса <tt>[[Стандартные типы данных#Целые числа|int]]</tt> с помощью свойства <tt>factorial</tt>. Расширения объявляются путем указания ключевого слова <tt>'''extend'''</tt>, после которого указывается [[идентификатор]] имени класса, который следует расширить. Затем идет тело расширения, такое же, как при описании классов:
 +
 
 +
<source lang="kpp" line="1">
 +
package intmod_fact;
 +
 
 +
extend int {
 +
    const function int GetFactorial() {
 +
        var result = 1;
 +
        for (var x = this; x > 1; x--)
 +
            result *= x;
 +
        return result;
 +
    }
 +
    property int factorial read GetFactorial;
 +
}
 +
 
 +
export function main() {
 +
    puts("Factorial of 10 is " + 10.factorial);
 +
}
 +
</source>
 +
 
 +
 
 +
;3-11: Мы объявляем расширение класса <tt>[[Стандартные типы данных#Целые числа|int]]</tt>, реализованного в [[Стандартная библиотека gide|стандартной библиотеке]]. Добавляется частный метод <tt>GetFactorial()</tt>, и свойство <tt>factorial</tt>, связанное с методом. Как видно из названия, метод рассчитывает факториал числа, которое содержится в объекте. В данном контексте, специальная переменная ''this'' имеет тип <tt>int</tt> и ссылается на сам объект. Таким образом, для числа 10 переменная ''this'' будет равна 10.
 +
 
 +
;14: Здесь мы видим применение расширения в действии. Константа 10 на момент компиляции преобразуется в [[Константы#Константные объекты|константный объект]] класса <tt>int</tt>, который подобно любому другому объекту этого же класса будет иметь свойство <tt>factorial</tt>, которое мы и используем. При попытке чтения из этого свойства будет вызван метод <tt>GetFactorial()</tt>, результат выполнения которого возвращается как значение свойства, то есть как факториал числа. <!--Его мы вызываем с помощью специального синтаксиса, для передачи блока в качестве [[Функции#Аргументы|параметра функции]]. При этом сам блок указывается прямо в коде вызова функции. Тело блока состоит из одного вызова функции, выводящей текущее число в стандартный поток вывода. -->
 +
 
 +
: Обратите внимание, что функция <tt>puts()</tt>, принимает в качестве параметра [[Стандартные типы данных#Строки|строку]], в то время как тип свойства определен как <tt>[[Стандартные типы данных#Целые числа|int]]</tt>. В этом нет ничего странного, потому что класс <tt>int</tt> имеет [[Типы операторов#Операторы приведения типов|оператор приведения типа]] к классу <tt>[[Стандартные типы данных#Строки|string]]</tt>, который вызывается компилятором автоматически. Таким образом, при вычислении значения выражения в скобках, сперва значение факториала ''приводится'' к типу строки, которая складываясь со строкой слева от оператора <tt>+</tt>, передается в качестве параметра функции.
 +
 
 +
 
 +
'''Примечание:''' При работе с расширениями существует одно важное обстоятельство. Методы, объявленные в расширении, будут перекрывать соответствующие им методы класса. Важно понимать, что такое перекрытие не является объявлением виртуального метода — происходит именно замещение старого метода новым.
 +
 
 +
<!-- '''Примечание:''' При работе с расширениями существует одно важное ограничение. Расширять классы можно только методами и свойствами, но не полями. Это связано с внутренней организацией языка К++ и виртуальной машины. Дополнительно стоит отметить, что методы объявленные в расширении будут перекрывать соответствующие им методы класса (имеется в виду ситуация когда имена и наборы параметров полностью совпадают). Важно понимать, что такое перекрытие не является объявлением виртуального метода — происходит именно замещение старого метода новым. -->
 +
 
 +
== Смотри также ==

Текущая версия на 14:40, 13 июля 2013

Содержание


[править] История развития ООП

Для того чтобы понять, что же такое классы и объекты, сперва необходимо проследить историю развития программирования. А конкретнее, историю возникновения концепции ООП. Автор верит, что знание истории возникновения тех или иных мыслей и идей может помочь читателю осознать необходимость нововведений, и главное — их преимуществ перед существовавшими в то время решениями.

[править] Возникновение языков программирования

На заре зарождения вычислительных машин их приходилось программировать поистине "вручную". Все, что было в руках программиста это пульт управления ЭВМ. На шестнадцатеричной клавиатуре (а еще раньше на пульте с тумблерами) программист задавал некоторый адрес ячейки памяти, затем он мог либо выполнить операцию чтения — тогда на табло появлялись цифры, соответствующие значению ячейки памяти, либо операцию записи — при этом, по указанному адресу записывалось значение, набранное на клавиатуре данных. Затем, программист переходил к следующей ячейке, и так повторялось до тех пор, пока в память ЭВМ не была внесена вся программа. На программистах (точнее, на операторах ЭВМ) лежала огромная ответственность! Одна ошибка, один неверно установленный переключатель или одна пропущенная команда неминуемо вели к ошибкам в работе программы, а, следовательно, и к ошибкам в расчетах. Могли потребоваться недели, и даже месяцы на поиск этой ошибки и на ее исправление! Естественно, ни о каких языках программирования тогда не могло идти и речи.

[править] Появление ассемблера

Впоследствии, программисты смекнули, что команды можно записывать в виде мнемонических обозначений или мнемоник — то, что раньше применялось только для удобства записи на бумаге — было стандартизировано и приспособлено как язык общения человека и ЭВМ. Так появился первый язык программирования — язык ассемблера. Конечно, языком его можно назвать с некоторой натяжкой, ведь он не обеспечивал и десятой доли тех возможностей (вроде автоматического разбора арифметических выражений), которые мы привыкли ассоциировать с языками программирования. Тем не менее, ассемблер выполнял свою главную и основную функцию — избавлял программиста от необходимости работать с памятью (и адресами) напрямую. Вместо этого, программист записывал свои команды в стандартной форме, понятной ЭВМ. Далее выполнялась программа транслятор, которая преобразовывала исходный текст программы в поток машинных команд, которые уже можно исполнять.

[править] Концепция языка высокого уровня

...С увеличением сложности программ, программировать на ассемблере становилось все сложнее и сложнее. Ввиду естественных ограничений человеческой памяти и внимания, написание программ и их отладка стали настолько сложными, что люди всерьез подошли к рассмотрению идеи языка высокого уровня — некоторой системы обозначений и абстрактных команд, которая позволила бы записывать программы в абстрактной форме, не заботясь о том, как располагать в памяти код и данные, как их структурировать и т. д. Всю эту работу брал на себя компилятор. Кроме того, он обеспечивал программиста удобным способом записи математических выражений — в естественной форме. При этом, компилятор сам "разворачивал" эти выражения в наборы инструкций ассемблера, попутно подставляя значения констант и адреса переменных. Это дало возможность программистам записывать формулы вычислений в натуральном виде, что уменьшало трудозатраты, ускоряло написание программ и уменьшало вероятность ошибок. Тем не менее, многие авторитеты того времени очень негативно отзывались о языках высокого уровня. В то время языки были довольно несовершенными и генерировали "ужасный" с точки зрения программистов код. Код был не оптимален, занимал огромное по тем временам количество памяти и работал медленнее, чем та же программа, написанная на ассемблере. Смешно сказать, но в то время многие не верили в то, что будущее за ЯП высокого уровня; их считали не более чем игрушкой для "чайников", возжелавших вообразить себя настоящими программистами.

Но время шло, количество приверженцев нового подхода постоянно увеличивалось. Сами же компиляторы становились все более мощными и генерировали все более компактный и оптимальный код. Дошло до того, что компилятор с оптимизатором в некоторых случаях генерировал код, более качественный, чем это делал программист. С этого момента ЯП высокого уровня заняли свое место в истории и в инструментарии любого разработчика.

[править] Структурное программирование

С развитием языков программирования появились новые концепции и новые парадигмы программирования. От линейного моноблочного программирования, при котором программа писалась единым "куском" от начала до конца, перешли к программам модульным и структурным. При них программа представляла уже совокупность процедур (функций), которые вызывали друг друга в ходе работы программы. Процедуры представляли собой подпрограммы, решающие отдельные частные задачи. При этом код получался более читаемым, и облегчалась его отладка.

Опять же, в ходе усложнения решаемых задач и, вследствие этого, увеличения количества переменных с которыми приходилось работать программисту, возникла идея группировки некоторых переменных в группы или структуры. Структуры формировались по назначению и содержали в себе переменные, имеющие отношение к одной и той же сущности. Это значительно повысило читаемость программ и уменьшило количество ошибок в них.

[править] Объектно-ориентированное программирование

Ну и наконец, одна светлая голова додумалась до мысли: "а что если в структурах группировать не только переменные, но и сами процедуры которые должны работать с ними?". В результате получилось то, что мы сейчас называем классом — то есть, некоторая обособленная функциональная сущность, которая сама хранит свои данные, а главное сама умеет их обрабатывать. Теперь программисту не нужно помнить, какая из процедур отвечает за некоторое действие над такими-то переменными — он просто берет объект и работает с ним. Все что происходит с объектом внутри — это его личное дело.

Последним шагом к современному пониманию программ явились концепции полиморфизма, инкапсуляции и наследования. Не будем пока углубляться в суть этих понятий, отметим только, что их введение сформировало современное понимание объектно-ориентированного программирования.

При написании программы на объектно-ориентированном языке, программист строит математическую модель взаимодействия различных сущностей. Каждая из сущностей это свой мир, у которого есть свои законы и особенности. При этом сущности могут быть как конкретные, вроде "сетевой интерфейс" или "файл", так и совершенно абстрактные, например "отношение" или "ошибка". Программист описывает каждую из сущностей в отдельности, обособлено от остальных. Вся необходимая для работы информация хранится внутри, а для взаимодействия с внешним миром предусмотрен интерфейс — некоторая совокупность свойств данной сущности (отражающих ее внутреннее состояние) и способов взаимодействия с ней — методов.

В ходе работы программы сущности могут взаимодействовать, читая и записывая свойства и вызывая методы друг друга, использовать друг друга как подсистемы, порождать новые сущности и т. д. Получается, что при написании программы, программист переносит свое внутреннее представление того как он видит эту программу, то из чего она состоит и как отдельные ее части взаимодействуют. Теперь не приходится адаптировать свое понимание проблемы к конкретным инструментальным средствам и возможностям языка программирования (конечно, это все же происходит, но уже гораздо менее заметно).

В терминах современных языков программирования такие сущности называются классами, в смысле классами сущностей. А отдельные представители этих классов называются экземплярами, инстанциями (на английский манер) или объектами. Более подробно, различие между классами и объектами будет рассмотрено ниже.


Итак, любой современный объектно-ориентированный язык оперирует понятиями классов и объектов. Точно такой же подход нашел свое применение в нашей виртуальной машине. Основой всей платформы Gide является объектно-ориентированный принцип. Причем, в этом смысле она является более объектно-ориентированной, нежели традиционные ЯП вроде C++. В C++ существуют понятия элементарных типов. Это сделано в целях производительности и было продиктовано архитектурой самого языка. В классических языках программирования, элементарные типы, так или иначе, отражают сущности из "реального мира". Например, целочисленные типы int и short соответствуют 32х и 16ти разрядным регистрам процессора, указатели и строки соответствуют представлению данных в памяти и т. д. В Gide это не так. Все с чем оперирует виртуальная машина — это объекты. Соответственно, не существует понятия элементарных типов (просто нет критерия, который бы позволил отделить одно от другого).

Язык K++ в полной мере наследует идеологию Gide. Скажем, для него нет отличия между типом int (целое число) и некоторым пользовательским классом MyWeirdClass: везде, где можно использовать int, можно использовать MyWeirdClass и наоборот. Более того, это позволяет работать с системными классами так же, как с пользовательскими! Например, ничто не мешает унаследовать свой класс от класса int, равно как ничто не мешает определить математические операторы для класса MyWeirdClass и использовать объекты этого класса в арифметических выражениях. При этом изменится логика работы всего языка. К примеру, после добавления некоторого метода к классу int можно будет вызывать методы у всех его экземпляров, даже тех, что представлены числовыми константами внутри самого языка!

[править] Понятие класса

Что такое класс проще всего объяснить на примерах. Представьте, что вас спрашивают "что такое яблоко?". Скорее всего, вы ответите что-то вроде: "яблоки, это вкусные плоды, растущие на деревьях — яблонях; они бывают разных цветов и размеров". Заметьте, что когда мы описываем яблоки как понятие, мы не имеем в виду некоторый конкретный объект, а скорее описываем наше обобщенное представление о них. Если же вас попросят описать совершенно конкретное яблоко, лежащее на блюдечке перед вами, вы будете говорить о нем по другому: "это яблоко, оно красное, сочное, судя по всему спелое. С черенком, на котором остался листик, и маленькой червоточинкой".

Разница заключается в том, что когда вы говорили о яблоках, вы описывали свое представление яблок, как класса объектов. Когда вы описывали яблоко, то вы имели в виду конкретный экземпляр, или объект. Говоря о классе, вы можете описать только те свойства, что принадлежат всем яблокам; когда же вы описываете объект, то в первую очередь имеете в виду его индивидуальные особенности (свойства). Тем не менее, описание объекта начинается с упоминания его класса ("это яблоко,..."), а затем уже свойств объекта (ведь "сочным и спелым" может быть и апельсин). Это важная особенность объектно-ориентированного подхода.

Другой пример: если вас попросить "представьте дерево", то вы либо представите некоторое совершенно абстрактное, усредненное дерево, либо попросите уточнить, какое именно дерево имеется в виду. Ваше сознание из имеющейся информации смогло уяснить только самые общие сведения о классе. Но этой информации не достаточно, для более детального описания. Это тоже важно, поскольку в этом простом примере кроется сущность механизма наследования — постепенного уточнения классами-потомками общих черт своих предков. Таким образом, и яблоня, и груша — деревья. Но яблони отличаются от груш. Получается, что классы яблони и груши имеют общего предка — класс дерево.

Таким образом, понятия классов и объектов это не математическая абстракция, а скорее часть нашего восприятия мира, того как мы мыслим.


Из примеров выше мы смогли уяснить следующее:

  • Классы, это некоторые абстрактные сущности, задающие общие черты своих объектов
  • Все объекты одного класса похожи друг на друга, но имеют некоторые индивидуальные особенности
  • Классы могут наследоваться, расширяя набор свойств класса родителя своими собственными

Перейдем теперь ближе к основной теме нашего повествования, а именно языку К++:

С точки зрения языка, класс представляет собой набор следующих элементов:

  • полей, т.е. переменных, хранящих индивидуальные особенности объектов,
  • методов, т.е. функций, определяющих поведение данного объекта;
  • свойств, определяющих взаимодействие других объектов с объектами данного класса.

Поля — это переменные, которые относятся к некоторому конкретному экземпляру нашего класса. Каждый экземпляр имеет свою копию набора переменных, таким образом, они могут хранить свое состояние (например, показатель "спелости", в примере с яблоками). Эти переменные доступны только самому классу, доступ извне для них запрещен. Для того чтобы частично разрешить этот доступ, применяются свойства. Сами свойства будут описаны позже, здесь стоит отметить только то, что свойство может быть доступно "только на чтение", "только на запись" или "и на чтение и на запись". Свойство может быть связано либо с некоторым полем, либо с методом. Например, если свойство доступно "только на чтение" то его можно использовать для получения значения, но не для его записи (то есть, такое свойство не может фигурировать в качестве lvalue).

Методы — это тот самый, связанный с данными код (вспомните историю ООП) который, естественно, может работать с переменными объекта (то есть с полями) и служит для описания поведения данного класса объектов.

Класс может иметь одного или нескольких родителей (опять же, подробнее об этом см. ниже)

Методы и свойства класса могут находиться в различных областях видимости. Это обеспечивается с помощью спецификаторов доступа:

  • private — Частная собственность! Видимость только внутри методов данного класса
  • protected — "Семейная реликвия", доступ внутри методов данного класса и всех его дочерних классов
  • public — видимость и доступ для всех

Примечание: По умолчанию методы имеют видимость private, в то время как свойства — public.

Приведем, наконец, пример объявления класса:

<source lang="kpp" line="1"> class MyWeirdClass {

   var m_x = 0;  // поле m_x, изначально проинициализированное нулем
   const m_y = 1; // поле-константа m_y
   // методы класса
   public const function int get_mul() { return m_x * m_y; }
   public function void set_mul(int x) { m_x = x / m_y; }
   // свойство класса
   public property mul read get_mul write set_mul;

} </source>


1
Как у любого нормального разумного существа, у класса есть "голова" и "тело". Ключевое слово class начинает объявление класса. Далее за ним следует идентификатор имени класса, после чего идет тело класса.
3-4
Здесь мы видим объявление двух полей класса — переменной m_x и константы m_y, которые, подобно обычным переменным инициализируются тут же, на месте объявления (камень в огород C++). Зачем нужны поля-константы, описано в главе Константы.
7-8
Для доступа к состоянию объекта, определены два метода: аксессор get_mul() и мутатор set_mul(). Подобные конструкции применяются настолько часто, что им были даны специальные имена. Как видно из названия, первый метод дает доступ к значению, второй изменяет или мутирует его.
11
Завершается объявление класса объявлением свойства mul, которое связывается с аксессором и мутатором. Думаю, читатель уже догадался, что это свойство типа "чтение и запись". Таким образом, при обращении к свойству на чтение, будет вызван аксессор, а результат его выполнения будет возвращен в качестве значения свойства. И, наоборот, при попытке записать в свойство некоторое значение, будет вызван мутатор, в качестве аргумента которому будет передано это самое значение, а уж сам мутатор позаботится о том, чтобы оно было "доставлено по адресу".
Примечание: Зачем нужны такие сложности, и зачем дублировать вроде бы одинаковый функционал, будет описано ниже.

[править] Понятие объекта

Собственно, понятие объекта уже много раз было затронуто выше по повествованию. Поэтому здесь приведем лишь небольшое определение: Под объектом подразумевается экземпляр того или иного класса, т.е. некоторая сущность, поведение которой задается соответствующим классом.

Для создания объекта того или иного класса служит оператор new: <source lang="kpp">

   var myWeirdObject = new MyWeirdClass;

</source>

Здесь мы видим типичную конструкцию объявления переменной, однако в инициализаторе переменной находится всего один оператор, за которым следует идентификатор имени класса, экземпляр которого мы хотим создать.

[править] Наследование

Под наследованием классов понимается механизм такого создания (объявления) класса, при котором он расширяет функционал одного или нескольких уже существующих классов (родителей). Вспомните пример с деревьями. Когда мы говорим, что класс яблоня наследуется от класса дерево — это значит что яблоня унаследует все свойства своего класса-родителя, некоторые из которых он может изменить, ну и дополнить своими собственными свойствами. Опыт нам подсказывает, что у любого дерева есть листья (для простоты не будем вспоминать про хвойные), однако не любое дерево плодоносит яблоками. Если же рассмотреть сами яблоки, то можно сказать, что класс яблоко унаследован от класса фрукт, который определяет что фрукты (и соответственно яблоки) должны расти на деревьях.

Таким образом, наследование гарантирует, что к дочерним классам применимы все операции, доступные в родительском классе: любой алгоритм, работающий с объектами родительского класса, может работать с объектами его дочерних классов.

Для задания наследования, в объявлении класса следует указать ключевое слово extends, за которым необходимо перечислить список идентификаторов классов-родителей, разделяя их запятыми:

<source lang="kpp" line="1"> // коробка class Box {

   // из чего сделана коробка?
   public const function string material() { return "Картон"; }
   // что в коробке?
   public const function string contents() { return "Пусто"; }

}

// коробка с картошкой class BoxWithPotatoes extends Box {

   public const function string contents() { return "Картошка"; }

}

function OutputBox(const Box b) {

   print("Материал: " + b.material() + ", содержит: " + b.contents() + "\n");

}

export function main() {

   var b1 = new Box;
   var b2 = new BoxWithPotatoes;
   OutputBox(b1); // Материал: Картон, содержит: Пусто
   OutputBox(b2); // Материал: Картон, содержит: Картошка

} </source>


2-8
В этом примере мы создаем класс Box, который представляет собой некоторую коробку. Мы определяем ее свойства, такие как материал и содержимое.
11-13
Далее мы определяем класс BoxWithPotatoes (коробка с картошкой), который наследуется от класса Box, и тем самым заимствует свойства материала и содержимого, но первое он переопределяет (в случае методов это называется перекрытием) собственным методом.
15-17
Мы определяем некоторую функцию для работы с нашими классами, которая будет отображать их состояние. Заметьте, что в качестве аргумента функции передается экземпляр класса Box, то есть класса-родителя. При этом мы предполагаем, что любой класс, унаследованный от базового класса, будет обладать необходимым нам интерфейсом, а именно методами получения информации о свойствах (аксессорами мы их не называем, потому что они не связаны с конкретным полем; это было бы неверно).
19-24
Объявляется функция main(), внутри которой и происходит самое интересное. Сначала мы создаем два экземпляра b1 и b2 классов Box и BoxWithPotatoes соответственно. А затем, вызываем вышеописанную функцию OutputBox(), которая отображает содержимое. Вывод в терминал (написан в комментарии к вызову) показывает, как это все работает.

Примечание: при использовании множественного наследования существует одно серьезное ограничение: его нельзя применять для наследования от классов стандартной библиотеки. Это ограничение связано с архитектурой платформы Gide. Однако его можно обойти с помощью создания классов-оберток для системного класса, с последующим наследованием от него нового класса.

[править] Методы

Метод — это некоторый код, связанный с объектом и управляющий его поведением. Управление может заключаться в изменении переменных состояния объекта (полей), либо выполнением некоторых операций над ними.

При объявлении метода могут быть указаны следующие ключевые слова, в указанном порядке:

  • private, protected или public — определяют область видимости метода
  • static — указывает, что метод является статическим (см. ниже)
  • const — метод не изменяет объект
  • function, operator или constructor указывает, что объявляется: метод, оператор или конструктор (см. ниже)
  • const — метод возвращает результат, который нельзя изменять

После этого указывается тип, возвращаемый методом. Если он опущен — возвращается динамическая переменная; если вместо типа указано ключевое слово void — метод не возвращает результата. Следом за типом идет имя метода, затем — перечисление аргументов в скобках. Подробнее об объявлении функций и передаче параметров, можно прочитать в главе Функции.

В теле метода доступны все поля, методы и свойства данного класса и его предков. Например, в нижеприведенном коде, метод F2() вызывает метод F1() для того же объекта: <source lang="kpp" line="1"> class MyClass {

   public const function string F1() { return "smth"; }
   public const function string F2() { return F1(); }

} </source>


[править] Статические методы

Статический метод класса — это метод, относящийся к данному классу, но не объекту этого класса. Т.е. это некоторая вспомогательная для данного класса функция.

При объявлении статического метода нужно указать ключевое слово static.

В теле статического метода нет возможности напрямую обращаться к другим методам данного класса, т.к. статическому методу недоступен объект класса. Фактически, единственным отличием статического метода от обычной функции является то, что такой метод может обращаться к защищенным полям и методам класса некоторого другого объекта. Подобный подход широко применяется при написании конструкторов (см. ниже).

Пример: <source lang="kpp"> class MyClass {

   public static function string Info() { return "Я MyClass!"; }

}

function f() {

   // Вызов статического метода:
   var myClassInfo = MyClass.Info();

} </source>

[править] Конструкторы

Внимание: информация в этом разделе устарела. Необходимо обновление


В ходе написания программы часто приходится создавать новые объекты. При этом объекту требуется установить некоторое начальное состояние. Разумеется, это выполняется либо путем написания инициализаторов соответствующих полей, либо значения полям присваиваются явным образом. Но что делать, если объект может иметь несколько начальных состояний? То есть, в зависимости от некоторых условий, одним и тем же полям объекта могут быть присвоены различные наборы значений. Тут уже одними инициализаторами не обойтись. Присваивать значения можно прямо в коде программы, однако это не очень красивое решение, поскольку один и тот же объект может создаваться в нескольких местах программы и придется копировать один и тот же участок кода, инициализирующий поля объекта. Недостаток этого подхода в том, что при большом количестве полей, программист может забыть проинициализировать некаторе поле, либо при изменении условий инициализации он может изменить их только в одном месте программы, забыв, что объект может создаваться и в других местах. Более разумным является подход, при котором программист пишет функцию, инициализирующую поля объекта. При этом весь код собирается в одном месте и вероятность ошибок значительно понижается.

Конструкторы развивают эту идею, дополняя код инициализации полей кодом создания самого экземпляра объекта. То есть, в конструкторе собирается весь код, относящийся к созданию инстанции класса. Итак, конструктор класса — это специальный метод, инициализирующий объект класса. С точки зрения языка, конструктор — это статический метод класса, возвращающий экземпляр данного класса.

Таким образом, следующие объявления в рамках класса эквивалентны: <source lang="kpp"> public constructor Create(); public static MyClass Create(); </source>

Тело конструктора чаще всего выглядит следующим образом: сначала создается экземпляр класса при помощи оператора new, затем производятся некоторые действия, инициализующие этот объект, и, наконец, этот объект возвращается в качестве результата.

В качестве примера приведем пример реализации некоторого абстрактного класса MyStream, использующего системную реализацию класса stream, и определяющую собственный конструктор:

<source lang="kpp" line="1"> class MyStream {

   var string m_URL;
   var stream m_Stream;

public:

   static const MODE_READ = 1;
   static const MODE_WRITE = 2;
   constructor open(const string url, int mode) {
       var self = new MyStream;
       self.m_Stream.open(url, mode);
       self.m_URL = url;
       return self;
   }
   // прочие методы (опущены для краткости)

} </source>


2-3
Объявляются поля m_URL и m_Stream нашего класса, которые будут инициализироваться в конструкторе.
5-6
В публичной области класса объявляются статические константы MODE_READ и MODE_WRITE, которые задают желаемый режим доступа к открываемому потоку. Это единственный случай, когда поле класса доступно на прямой доступ извне.
7
Объявляется конструктор open(), принимающий в качестве параметров URL ресурса который требуется открыть и число, задающее с помощью вышеописанных констант режим доступа к потоку. В теле конструктора мы создаем инстанцию self нашего класса. Затем производится попытка открытия потока m_Stream: если операция пройдет успешно, то происходит инициализация оставшегося поля m_URL и выход из конструктора с возвратом созданной инстанции; если же операция открытия потока провалится, то будет сгенерировано исключение и выполнение конструктора прекратится (управление будет передано "наверх", вызывающему коду).


Использовать наш класс можно примерно так: <source lang="kpp">var data = MyStream.open("http://www.deeptown.org/index.html", MyStream.MODE_READ);</source>

Обратите внимание на второй параметр функции, где мы передаем константу MODE_READ, объявленную внутри самого класса. Подобный подход, когда константы, используемые при работе с классом, инкапсулируются в тело класса, помогает сконцентрировать код в одном месте и избежать многих ошибок. В результате повышается читаемость кода и не возникает конфликта имен констант.

[править] Абстрактные методы

Случается, что при проектировании интерфейсов классов, возникает желание объявить некоторый набор методов в базовом классе, однако не реализовывать их. Обычно это связано с тем, что базовый класс не располагает достаточным количеством информации или возможностей для реализации этой функции. В таких случаях прменяется спецификатор abstract, говорящий комплиятору примерно следующее: "Это всего лишь объявление прототипа метода; не надо пытаться искать его реализацию ниже и выдавать ошибку". Абстрактные методы реализуются в потомках класса, предоставляя уже конкретный функционал. Тем не менее, существует возможность обращения к таким методам напрямую из базового класса.

Можно возразить следующее: зачем объявлять прототипы методов, если это не критично для языка? Ведь К++ Не является строго типированным, соответственно необходимость последующей реализации метода можно просто оставить на совести программиста...

На самом деле это не совсем так. Декларация абстрактного метода помогает вылавливать некоторые ошибки и делает интерфейс класса более четким.

Во-первых, при использовании такого метода в абстрактных алгоритмах базового класса, компилятор имеет возможность проверять правильность вызова метода и выполнять автоматическое преобразование типов, если это необходимо.

Во-вторых, программист, изучающий интерфейс класса в качестве кандидата для своего класса-потомка, сразу будет видеть какие методы использует данный базовый класс. Если же абстрактные методы не объявить, то программисту-пользователю придется либо изучать исходники более подробно, либо "курить мануалы". Зачастую, ошибки подобного рода обнаруживаются только во время выполнения программы.

Наконец, объявление абстрактного метода в базовом классе, позволяет автоматически генерировать особый тип исключения: EAbstractError. Оно возникает в случае, если была произведена попытка вызова метода объявленного абстрактным в базовом классе но не реализованом в используемом потомке. В таком случае сразу ясно, где кроется ошибка. Если бы объявления не было, то возникло бы обычное исключение о том что метод не найден.

Примечание: Использование абстрактных методов особенно удобно при реализации примесей. Приведем пример стандартной примеси примесь Enumerable:

<source lang="kpp"> class Enumerable { public:

   abstract const function each(block b);
   abstract const function int compare(const x);
   const function bool all(block b = identity_block) {
       var result = true;
       this.each() { |...|
           if (!b.invoke(args())) {
               result = false;
               break;
           }
       };
       return result;
   }
   
   // (Другие методы примеси)

} </source>

Примесь Enumerable предоставляет классам коллекций несколько методов для итерации по элементам, выбору, поиску и возможности сортировки. Класс испольщующий примесь должен объявить у себя метод each(), который вызывает переданный блок последовательно передавая ему элементы коллекции. Если требуется использовать методы Enumerable::max, min или алгоритм сортировки, то необходимо также реализовать соответствующий метод compare(). Примеси эффективны там, где много различных классов могут реализовывать похожее поведение, однако наследовать их все от некотрого общего базового класса нерационально. В некотором роде, примесь это своеобразный "недокласс", экземпляры которого не является полностью самостоятельными сущностями, но поведение методов примеси в рамках другого класса может быть разумным. Так, напирмер вышеописанная примесь Enumerable предоставляет большое количество методов для работы с коллекциями (обработки элементов), однако она понятия не имеет, о каких именно элементах идет речь. Примесь не располагает механизмом сохранения и выборки элементов, предполагая что эта функциональность будет получена в результате "симбиоза" с классом, включающим данную примесь.

В данном случае мы видим, что примесь явным образом объявляет абстрактные методы each() и compare(). Эти два метода -- единственная внешняя зависимость примеси от класса, ее использующего.

Таким образом, мы можем использовать примесь в любом классе, который может и не являться коллекцией. В качестве примера можно привести такой код: <source lang="kpp"> class MyClass extends Enumerable {

   public const function each(block b) {
       b("hello");
       b("to");
       b("mixin!!!");
   }

}

export function main() {

    var c = new MyClass;
    var i = 1;
    c.collect() { |x| i++ to string + ' ' + x; }.each() { |x| puts(x); }

} </source>

Нетрудно догадаться, что результатом выполнения такой программы будут следующие строки:

1 hello
2 to
3 mixin!!!

Обратите внимание, что мы обращаемся с инстанцией нашего класса как с коллекцией -- вызываем методы collect() и итерируем по элементам так, как будто это массив. Основное преимущество примесей в том, что они позволяют писать очень гибкий код одновременно делая его максимально универсальным и годным для повторного использования.

Примечание: Метод collect() объявлен в стандартной библиотеке К++ (файл kpp.kpp).

[править] Поля

Поле класса — это некоторый объект, используемый объектом данного класса.

Объявление поля начинается с одного из трех ключевых слов:

  • var — объявление "обычного" поля;
  • const — данное поле является константой и не может быть изменено;
  • mutable — значение данного поля не влияет на состояние объекта, и его можно менять даже в методах, объявленных константными.

За ключевым словом следует тип поля и идентификатор его имени. Тип поля может быть опущен. После имени может стоять символ "=" и выражение, инициализирующее значение данного поля. В целом, синтаксис тот же, что и при объявлении обычной переменой или константы:

<source lang="kpp"> var int m_x; const m_y = 0; var m_stream = new stream; </source>

Тип поля определяется по следующим правилам:

  • если тип указан явно, ничего определять не надо;
  • если тип не указан, но при объявлении использован инициализатор — типом становится тип результата инициализатора;
  • в противном случае, для поля устанавливается динамический тип.

Примечание: В K++ доступ к полям имеет только объект класса — т.е. фактически, все поля находятся в закрытой (private) области видимости. Для предоставления внешним классам доступа к полям следует использовать свойства (см. ниже).

[править] Свойства

Свойства — это специальные конструкции языка К++, которые позволяют совмещать обращение к данным с вызовом определенного метода. Смысл свойств заключается в том, чтобы программист мог контролировать процесс изменения состояния объекта и своевременно реагировать на это изменение. Свойства бывают доступны на чтение, на запись, или на чтение и на запись одновременно. Это связано с тем, что некоторые свойства объекта (в естественном понимании этого слова), могут предполагать только получение информации о них, другие же могут подразумевать изменение состояния, без возможности чтения.

В существующих языках программирования, таких как C++ тот же функционал реализуется с помощью вызова специальных методов: аксессоров и мутаторов, которые используются для получения сведений о некотором свойстве или для записи соответственно. Однако это делает код менее читаемым, особенно в случае мутаторов. Свойства же, позволяют работать с собой подобно обычным полям или объектам, используя операторы.

Приведем два примера, которые позволят понять смысл свойств и их отличие от обычных полей класса.

Предположим, что у нас есть класс, отвечающий за чтение состояния некоторого устройства. Допустим, состояние представляется целым числом и должно определяться по мере обращения. Если бы мы писали на языке C++, то мы оформили бы это в виде метода:

<source lang="cpp"> class MyDevice {

   int GetState();

}; </source>

Везде, где нам потребовалось бы читать состояние устройства мы должны были писать что-то типа:

<source lang="cpp"> int current_state = Device.GetState(); </source>

В случае с К++, чтение свойств осуществляется подобно обычным полям. Перепишем вышеописанный пример на язык К++:

<source lang="kpp"> class MyDevice {

   function int GetState();
   property int state read GetState;

} </source>

Соответственно, обращение к свойству состояния будет выглядеть так:

<source lang="kpp"> var current_state = Device.state; </source>

При обращении к свойству state будет автоматически вызван метод GetState(), результат которого будет возвращен как значение свойства. Вышеописанный пример кому-то может показаться странным, ведь получается, что мы усложнили код класса ради сомнительного выигрыша в коде обращения. На самом деле, в реальных условиях, с настоящими классами, с большим количеством свойств и в сложных выражениях, выигрыш становится куда более заметен. Сравните два примера одного и того же участка кода, один из которых написан на C++, другой на K++. Несмотря на то, что приведенный код тоже взят "с потолка", разница в читаемости уже более заметна. В целом, чем сложнее выражение и чем больше в нем применяется операций присваивания и доступа к полям классов — тем большее преимущество дает использование свойств:

<source lang="cpp"> Object1.SetStatus(Object2.GetStatus() > 0 ? Object2.GetStatus() : DefaultObject.GetStatus()); printf("object %s (%d) located at %s : status changed to %u",

   Object1.GetName(), Object1.GetIndex(), Object1.GetLocation(), Object1.GetStatus());

</source>

<source lang="kpp"> Object1.status = Object2.status > 0 ? Object2.status : DefaultObject.status; puts("object % (%) located at % : status changed to %",

   Object1.name, Object1.index, Object1.location, Object1.status);

</source>

В качестве второго примера мы приведем код, более близкий к реальной жизни. Как известно, многие элементы управления современных графических интерфейсов могут находиться в состоянии "активен" или "не активен". Неактивные элементы не реагируют на действия пользователя (например, кнопки не будут нажиматься) и как правило окрашиваются в оттенки серого (для того чтобы нельзя было их спутать с активными элементами). Естественно, это поведение определяется некоторым полем в объекте элемента управления. В зависимости от его значения, библиотека графического интерфейса будет по-разному обрабатывать и отрисовывать этот элемент управления.

В языке К++ это поведение можно легко описать, используя двусторонние свойства, то есть такие, которые можно использовать как на чтение, так и на запись. Логично предположить, что чтение такого свойства не должно сказываться на самом элементе управления, в то время как запись в свойство должна дать команду элементу управления изменить свое состояние и соответственно внешний вид. Вот пример описания некоторого абстрактного класса элемента управления:

<source lang="kpp" line="1"> class Widget {

   var m_Enabled = true; //поле, хранящее текущее состояние активности
   function void SetEnabled(const value) {
       var old_value = m_Enabled;
       m_Enabled = value;
       if (old_value != m_Enabled)
           Invalidate(); //Состояние изменилось, обновляем элемент управления
   }
   property enabled read m_Enabled write SetEnabled;
   //далее идет остальная часть класса, например методы отрисовки

} </source>

Теперь, если мы унаследуем некоторый класс от данного класса и переопределим соответствующие методы отрисовки, то у класса потомка так же можно будет использовать свойство enabled:

<source lang="kpp"> var myForm = new Form; //создаем окно var myButton = Button.CreateAtPos(myForm, 10, 10); //добавляем кнопку myButton.caption = "Click me!"; //устанавливаем подпись myButton.OnClick += { |x| x.enabled = false; }; //подключаем обработчик события myForm.Show(); //показываем окно </source>

Приведенный выше код создаст окно и разместит на нем кнопку (подразумевается, что класс Button унаследован от нашего класса Widget). Затем устанавливаются свойства кнопки, такие как подпись и блок обработчика события OnClick. При нажатии на кнопку она станет неактивной.




В заключение, кратко опишем синтаксис объявления свойства и поясним его. Итак, объявление любого свойства начинается с указания ключевого слова property, после которого идет идентификатор типа свойства. Тип может быть опущен, тогда для свойства будет определен динамический тип. Затем указывается идентификатор имени свойства.

Оставшаяся часть зависит от того, какое свойство объявляется:

  • Если объявляется свойство на чтение, то указывается ключевое слово read, после которого идет либо идентификатор имени поля, которое нужно читать, либо имя метода, который должен использоваться как аксессор. В роли аксессора может выступать метод, не принимающий параметров и возвращающий некоторое значение, которое будет возвращаться как значение свойства.
  • Если объявляется свойство на запись, то указывается, соответственно ключевое слово write после которого идет либо имя поля, которое нужно записывать, либо имя метода, который должен использоваться как мутатор. В качестве мутатора может выступать метод, принимающий один параметр. Возвращаемое значение игнорируется, так что оно может быть любым.
  • Если объявляется свойство, доступное как на чтение, так и на запись, то указываются обе части, причем первой идет часть чтения.


Примечание: Если тип свойства указан явно, то в зависимости от типа поля либо типа возвращаемого значения аксессора, может быть выполнена операция приведения типов. Разумеется, если тип поля или результат аксессора неприводим к указанному типу свойства, то будет выдано сообщение об ошибке. Аналогичная ситуация обстоит и с параметром мутатора.

Кратко, синтаксис объявления свойства можно описать в стиле справки к командам оболочки: <source lang="kpp"> property [тип] <имя> [read <аксессор|поле>] [write <мутатор|поле>]; </source>

Примечание 2: Существует альтернативный синтаксис описания аксессоров и мутаторов, при котором код соответствующий им записывается прямо в определении самого свойства. Это выглядит так:

<source lang="kpp"> class MyClass {

   var f = 1;
   property int read { f + 1; } write { |v| f = v; };

} </source>

И аксессор и мутатор, представлены здесь в виде inline конструкций, схожих по описанию (и смыслу) с inline блоками. Аксессор возвращает значение поля f, увеличенное на единицу, в то время как мутатор принимает некоторое значение v и записывает его в соответствующее поле без каких либо изменений.

Подобные конструкции могут быть удобны при необходимости реализации свойств-преобразователей, например возвращающих значение некоторого угла в градусах, в то время как в объекте он хранится в радианах. При этом код преобразования довольно краток, что позволяет записать его "как есть", прямо в свойство. Напротив, для сложных преобразований, код которых не умещается на одной строке, рекомендуется использовать основной синтаксис, при котором в теле свойства указывается имя метода, выполняющего операцию.

[править] Расширения

Иногда бывает необходимо расширить функциональность некоторого существующего класса без порождения дочернего класса. Это может быть необходимо в тех случаях, когда исходный класс уже используется в коде программы и порождение нового класса нарушило бы спецификацию на интерфейс, либо потребовало значительных изменений в исходных текстах программы. В таких случаях целесообразно применять т. н. расширения классов. Синтаксически, конструкция расширения практически не отличается от конструкции объявления класса, однако методы и свойства, перечисленные в нем, дополняются к исходному классу, то есть наследования не происходит.

Как правило, расширения применяются к классам стандартной библиотеки, либо к неуправляемым классам.

В качестве примера приведем код, расширяющий функциональность класса int с помощью свойства factorial. Расширения объявляются путем указания ключевого слова extend, после которого указывается идентификатор имени класса, который следует расширить. Затем идет тело расширения, такое же, как при описании классов:

<source lang="kpp" line="1"> package intmod_fact;

extend int {

   const function int GetFactorial() {
       var result = 1;
       for (var x = this; x > 1; x--)
           result *= x;
       return result;
   }
   property int factorial read GetFactorial;

}

export function main() {

   puts("Factorial of 10 is " + 10.factorial);

} </source>


3-11
Мы объявляем расширение класса int, реализованного в стандартной библиотеке. Добавляется частный метод GetFactorial(), и свойство factorial, связанное с методом. Как видно из названия, метод рассчитывает факториал числа, которое содержится в объекте. В данном контексте, специальная переменная this имеет тип int и ссылается на сам объект. Таким образом, для числа 10 переменная this будет равна 10.
14
Здесь мы видим применение расширения в действии. Константа 10 на момент компиляции преобразуется в константный объект класса int, который подобно любому другому объекту этого же класса будет иметь свойство factorial, которое мы и используем. При попытке чтения из этого свойства будет вызван метод GetFactorial(), результат выполнения которого возвращается как значение свойства, то есть как факториал числа.
Обратите внимание, что функция puts(), принимает в качестве параметра строку, в то время как тип свойства определен как int. В этом нет ничего странного, потому что класс int имеет оператор приведения типа к классу string, который вызывается компилятором автоматически. Таким образом, при вычислении значения выражения в скобках, сперва значение факториала приводится к типу строки, которая складываясь со строкой слева от оператора +, передается в качестве параметра функции.


Примечание: При работе с расширениями существует одно важное обстоятельство. Методы, объявленные в расширении, будут перекрывать соответствующие им методы класса. Важно понимать, что такое перекрытие не является объявлением виртуального метода — происходит именно замещение старого метода новым.


[править] Смотри также

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
информация
документация
Инструменты