Запуск файла kpp из консоли Диптауна — различия между версиями

Материал из Deeptown Manual
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: Для запуска модуля, написанного на языке K++, нужно сделать следующее: # Написать сам модуль, сохранить, ...)
 
Строка 1: Строка 1:
 
Для запуска модуля, написанного на языке K++, нужно сделать следующее:
 
Для запуска модуля, написанного на языке K++, нужно сделать следующее:
# Написать сам модуль, сохранить, а затем скомпилировать его в файл формата .gdc.
+
# Написать сам модуль, сохранить, а затем скомпилировать его в файл формата .gbc.
 
# Поместить получившийся бинарный файл в одну из директорий, предназначенных для бинарных исполняемых файлов ( к примеру, '''../media/storage/bin''' ).
 
# Поместить получившийся бинарный файл в одну из директорий, предназначенных для бинарных исполняемых файлов ( к примеру, '''../media/storage/bin''' ).
 
# Отредактировать файл '''.info''', находящийся в той же директории, поместив в него запись о вновь добавленном модуле, в формате '''''module_name = dddd'''''.
 
# Отредактировать файл '''.info''', находящийся в той же директории, поместив в него запись о вновь добавленном модуле, в формате '''''module_name = dddd'''''.

Версия 20:45, 22 марта 2008

Для запуска модуля, написанного на языке K++, нужно сделать следующее:

  1. Написать сам модуль, сохранить, а затем скомпилировать его в файл формата .gbc.
  2. Поместить получившийся бинарный файл в одну из директорий, предназначенных для бинарных исполняемых файлов ( к примеру, ../media/storage/bin ).
  3. Отредактировать файл .info, находящийся в той же директории, поместив в него запись о вновь добавленном модуле, в формате module_name = dddd.
  4. Стереть все сгенерированные ранее файлы .index.
  5. Запустить Диптаун.

Теперь вызов соответствующего модуля возможен простым написанием его имени в консоли Диптауна.

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
информация
документация
Инструменты