С чего начать — различия между версиями
(→ÐеÑвÑй запÑÑк) |
(→Ðде Ñ?) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Внимание: Эта страница устарела. Некоторая информация может оказаться неактуальной''' | '''Внимание: Эта страница устарела. Некоторая информация может оказаться неактуальной''' | ||
− | + | This piece was cgonet, well-written, and pithy. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
== Что еще можно посмотреть? == | == Что еще можно посмотреть? == |
Версия 13:30, 2 сентября 2011
Внимание: Эта страница устарела. Некоторая информация может оказаться неактуальной
This piece was cgonet, well-written, and pithy.
Содержание |
Что еще можно посмотреть?
Практически все "интересные" вещи сосредоточены в уже известной вам директории Media. Приведем здесь список основных поддиректорий с комментариями к ним.
- Media/storage
- Это корневая директория для внутренней ФС диптауна. Все внутренние пути указываются относительно нее. Скажем, если в файле материала указана строка texture /media/textures/grass.png, то это значит что реальный файл расположен по адресу Media/storage/media/textures/grass.png.
- Media/storage/bin
- Здесь будут располагаться исполняемые файлы скриптов.
- Media/storage/boot
- Директория системного загрузчика (ничего интересного).
- Media/storage/etc
- А здесь хранятся файлы настроек. Заглянуть рекомендуется настоятельно. По крайней мере поизучать. Попробуйте загрузить другую сцену вместо той что грузится по умолчанию. Примечание: Все текстовые файлы в диптауне используют формат UNIX, когда строка переводится одним символом LF. Поэтому, в windows открывать их надо либо wordpad-ом (он правильно понимает переносы), либо другим редактором, поддерживающим такие файлы. Хорошо работает редактор в FAR Manager-е.
- Media/storage/home
- пока пустует.
- Media/storage/media
- Здесь тоже много чего интересного. Это основное хранилище различных медиа данных, имеющих отношение к собственно виртуальному пространству. Содержит такие поддиректории как:
- materials — файлы материалов OGRE. Определяют графические свойства поверхностей моделей, такие как текстуры, цвета, привязанные шейдеры и др.
- mein — медиафайлы для встроенного графического интерфейса, такие как скины и шрифты
- meshes — здесь хранятся меш файлы загружаемых моделей. Более подробно про это можно почитать в статье импорт моделей в диптаун.
- models — а здесь хранятся сами модели. Модель это нечто большее, чем просто меш с натянутой текстурой. Файл модели описывает также понятия, относящиеся к другим представлениям объекта, а не только к графическому. Например, там указывается масса модели, момент ее инерции и много других параметров. Смотри так же понятие объекта в пространстве.
- scenes — если кратко, то сцена — это совокупность объектов, расположенных в некоторой области виртуального пространства. В этой директории хранятся файлы локальных сцен.
- scripts — самое интересное :) Здесь расположены скрипты, задающие поведение отдельных объектов. Поскольку диптаун изначально создавался как интерактивная среда, то каждый объект, находящийся в виртуальном пространстве, может быть "живым" и "разумным". С объектом ассоциируется некоторый скрипт, который программирует его действия и управляет его поведением. Например, скрипт bonnet.kpp реализует интерфейс к той самой машине и позволяет пользователю (то есть нам с вами) управлять ей. Скрипт park.kpp создает интерфейс управления анимацией для сцены park, и сам создает эту анимацию. Все скрипты написаны на нашем языке K++.
- shaders — хранилище для шейдеров. Думаю что это такое, объяснять не требуется.
- textures — ну и здесь наверное все понятно.
Что еще можно сделать?
Это зависит, в первую очередь, от вашего желания и способностей, а так же от имеющихся навыков.
At last, someone comes up with the "right" awnser!
Моделерам
Если вы умеете моделировать объекты в 3D пакетах, таких как 3D Studio, Maya или Blender, и желаете создать свои модели, то вам стоит обратиться в раздел Разработка моделей. Там в скором времени появится информация о том, каких правил следует придерживаться при создании моделей, а так же детально будет расписан процесс конвертирования моделей в формат Диптауна.
В настоящее время, мы испытываем большой дефицит людей этой профессии, так что если вас заинтересовал проект — смело обращайтесь на форум. Мы постараемся оказать вам всестороннуюю помощь и поддержку.
Всем
Как вы понимаете, написание пространной и качественной документации — длительный и трудоемкий процесс, отнимающий наше время и силы. Несмотря на то, что мы стараемся поддерживать документацию на уровне, это не всегда возможно. Поэтому, если вы желаете поделиться собственным опытом в изучении Диптауна или написать HOWTO на определенную тему — пробуйте. Эта wiki к вашим услугам :) Собственно, она и создавалась для этих целей. В ближайшее время, мы постараемся написать серию HOWTO, затрагивающих основные вопросы, вроде скриптования объектов и создания собственных сцен. Ссылки на них будут размещаться здесь. Присоединяйтесь :)
Вы можете помочь проекту, даже не будучи программистом или дизайнером. Для этого достаточно просто быть грамотным человеком. Если на страницах этой wiki вы встретите неточности, орфографические, либо пунктуационные ошибки, или просто заметите дефиc там, где должно стоять тире — исправьте, пожалуйста, текст так, как вы считаете нужным. Это можно сделать с помощью вкладки "Править" вверху каждой страницы, либо с помощью соответствующей ссылки в каждом заголовке.
Если вы сомневаетесь относительно верности вашего исправления, тогда вы можете написать об этом на странице обсуждения. Не забудьте только указать место в тексте, где, по вашему мнению, находится ошибка и ваш вариант написания. Ссылка на страницу обсуждения находится так же, вверху каждой страницы.