С чего начать
Внимание: Эта страница устарела. Некоторая информация может оказаться неактуальной
SJuBy7 <a href="http://mlaoqpkzwrgb.com/">mlaoqpkzwrgb</a>, [url=http://jpqgowoqaoto.com/]jpqgowoqaoto[/url], [link=http://usvxhyuquxsn.com/]usvxhyuquxsn[/link], http://skgtfklrnxlo.com/
Содержание |
Что это? Как попасть в Диптаун?
SDK это набор программных средств, включающий в себя саму платформу диптауна (aka "движок"), а так же набор разнообразных, сопутствующих программ, таких как компилятор языка К++. Короче говоря, это основа, на базе которой и будет строиться Диптаун. На данный момент, "того" Диптауна еще не существует. Точнее, существуют некоторые его части у наших архитекторов, но они еще не в публичном доступе. Так что, "попадать" пока еще некуда.
Тем не менее, обычные пользователи могут попробовать использовать "все это" для того, чтобы оценить возможности системы и просто посмотреть "красивые картинки", которые скоро будут. Ниже будет описано, как заставить систему работать и посмотреть некоторые уже существующие демки.
Люди, желающие поглубже изучить саму систему, найдут здесь полезную информацию о том, как совершаются типовые действия, вроде добавления объектов и их программирования. Более подробно это будет рассмотрено в соответствующей документации.
MxuqHW <a href="http://vdictgzfjgsz.com/">vdictgzfjgsz</a>, [url=http://ricpittidvvs.com/]ricpittidvvs[/url], [link=http://nbkteshwzacn.com/]nbkteshwzacn[/link], http://wgwbwbkigpdh.com/
Консоль
Консоль Диптауна является стандартным средством взаимодействия с системой, которая позволяет (точнее будет позволять) всецело управлять системой и отдавать ей команды. На данный момент она реализована только в самых общих чертах (даже стандартных команд оболочки еще нет). В будущем она будет существенно расширена и дополнена.
Подключение к консоли осуществляется по протоколу Telnet, любым из клиентов, поддерживающих этот протокол.
Перед первым подключением необходимо создать пользователя Диптауна (не путать с пользователем операционной системы!). Для его создания необходимо запустить сценарий mkuser.pl, который находится в папке с медиаданными. У Вас будут запрошены имя пользователя, пароль, а также идентификаторы самого пользователя и его группы.
Чтобы подключиться к консоли из ОС Windows надо:
- зайти в меню Пуск
- открыть диалог "выполнить" (или сразу нажать Win+R)
- ввести туда telnet localhost 4830 и нажать Enter
Линуксоиды скорее всего и сами разберутся ;)
Далее, можно попробовать запустить программы, имеющиеся по умолчанию. Например можно ввести команду /bin/hello.gbc и получить простенькое тестовое окно с известным сообщением. Если Вы сами написали консольную программу и откомпилировали её с помощью kpp, не забудьте добавить полученный gbc-файл в файловую систему, как описано здесь. Просьба не судить строго, ведь это не конечный продукт, а всего лишь тесты :)
Если у Вас возникнет желание написать более толковое приложение — обращайтесь к нам и на форум.
Выход из консоли осуществляется вводом команды exit.
Что еще можно посмотреть?
Практически все "интересные" вещи сосредоточены в уже известной вам директории Media. Приведем здесь список основных поддиректорий с комментариями к ним.
- Media/storage
- Это корневая директория для внутренней ФС диптауна. Все внутренние пути указываются относительно нее. Скажем, если в файле материала указана строка texture /media/textures/grass.png, то это значит что реальный файл расположен по адресу Media/storage/media/textures/grass.png.
- Media/storage/bin
- Здесь будут располагаться исполняемые файлы скриптов.
- Media/storage/boot
- Директория системного загрузчика (ничего интересного).
- Media/storage/etc
- А здесь хранятся файлы настроек. Заглянуть рекомендуется настоятельно. По крайней мере поизучать. Попробуйте загрузить другую сцену вместо той что грузится по умолчанию. Примечание: Все текстовые файлы в диптауне используют формат UNIX, когда строка переводится одним символом LF. Поэтому, в windows открывать их надо либо wordpad-ом (он правильно понимает переносы), либо другим редактором, поддерживающим такие файлы. Хорошо работает редактор в FAR Manager-е.
- Media/storage/home
- пока пустует.
- Media/storage/media
- Здесь тоже много чего интересного. Это основное хранилище различных медиа данных, имеющих отношение к собственно виртуальному пространству. Содержит такие поддиректории как:
- materials — файлы материалов OGRE. Определяют графические свойства поверхностей моделей, такие как текстуры, цвета, привязанные шейдеры и др.
- mein — медиафайлы для встроенного графического интерфейса, такие как скины и шрифты
- meshes — здесь хранятся меш файлы загружаемых моделей. Более подробно про это можно почитать в статье импорт моделей в диптаун.
- models — а здесь хранятся сами модели. Модель это нечто большее, чем просто меш с натянутой текстурой. Файл модели описывает также понятия, относящиеся к другим представлениям объекта, а не только к графическому. Например, там указывается масса модели, момент ее инерции и много других параметров. Смотри так же понятие объекта в пространстве.
- scenes — если кратко, то сцена — это совокупность объектов, расположенных в некоторой области виртуального пространства. В этой директории хранятся файлы локальных сцен.
- scripts — самое интересное :) Здесь расположены скрипты, задающие поведение отдельных объектов. Поскольку диптаун изначально создавался как интерактивная среда, то каждый объект, находящийся в виртуальном пространстве, может быть "живым" и "разумным". С объектом ассоциируется некоторый скрипт, который программирует его действия и управляет его поведением. Например, скрипт bonnet.kpp реализует интерфейс к той самой машине и позволяет пользователю (то есть нам с вами) управлять ей. Скрипт park.kpp создает интерфейс управления анимацией для сцены park, и сам создает эту анимацию. Все скрипты написаны на нашем языке K++.
- shaders — хранилище для шейдеров. Думаю что это такое, объяснять не требуется.
- textures — ну и здесь наверное все понятно.
Что еще можно сделать?
Это зависит, в первую очередь, от вашего желания и способностей, а так же от имеющихся навыков.
Программистам
Если вы знакомы с такими языками программирования как Паскаль, Си++ или Java, то вам не составит труда изучить, или по крайней мере разобраться, в языке K++. Он очень похож на эти языки.
Попробуйте например, модифицировать скрипт bonnet.kpp так, чтобы создаваемые кубики располагались не случайным образом а один над другим. Главное поставить высоту побольше, чтобы кубики не пытались телефрагить друг друга.
Моделерам
Если вы умеете моделировать объекты в 3D пакетах, таких как 3D Studio, Maya или Blender, и желаете создать свои модели, то вам стоит обратиться в раздел Разработка моделей. Там в скором времени появится информация о том, каких правил следует придерживаться при создании моделей, а так же детально будет расписан процесс конвертирования моделей в формат Диптауна.
В настоящее время, мы испытываем большой дефицит людей этой профессии, так что если вас заинтересовал проект — смело обращайтесь на форум. Мы постараемся оказать вам всестороннуюю помощь и поддержку.
Всем
Как вы понимаете, написание пространной и качественной документации — длительный и трудоемкий процесс, отнимающий наше время и силы. Несмотря на то, что мы стараемся поддерживать документацию на уровне, это не всегда возможно. Поэтому, если вы желаете поделиться собственным опытом в изучении Диптауна или написать HOWTO на определенную тему — пробуйте. Эта wiki к вашим услугам :) Собственно, она и создавалась для этих целей. В ближайшее время, мы постараемся написать серию HOWTO, затрагивающих основные вопросы, вроде скриптования объектов и создания собственных сцен. Ссылки на них будут размещаться здесь. Присоединяйтесь :)
Вы можете помочь проекту, даже не будучи программистом или дизайнером. Для этого достаточно просто быть грамотным человеком. Если на страницах этой wiki вы встретите неточности, орфографические, либо пунктуационные ошибки, или просто заметите дефиc там, где должно стоять тире — исправьте, пожалуйста, текст так, как вы считаете нужным. Это можно сделать с помощью вкладки "Править" вверху каждой страницы, либо с помощью соответствующей ссылки в каждом заголовке.
Если вы сомневаетесь относительно верности вашего исправления, тогда вы можете написать об этом на странице обсуждения. Не забудьте только указать место в тексте, где, по вашему мнению, находится ошибка и ваш вариант написания. Ссылка на страницу обсуждения находится так же, вверху каждой страницы.