Основные синтаксические конструкции

Материал из Deeptown Manual
Перейти к: навигация, поиск

В этой главе будут рассмотрены основные синтаксические конструкции, которые так или иначе присутствуют в любом современном языке программирования, будь то функциональный или объектно-ориентированный язык. Это констркции условного перехода и циклы. Без подобных конструкций (или их аналогов) невозможно написать программу, сколько-нибудь сложнее чем "Hello world".

Содержание


Условный оператор

Условный оператор — это основа основ любого языка программирования. На основании условия, то есть значения некоторого выражения, принимается решение, куда следует двигаться программе. В основе всех условных операторов лежит булева логика, при которой любое утверждение сводится к двум понятиям: истина и ложь. Если условие истинно, то управление программы движется в одну сторону. Если условие ложно — в другую. Таким образом, в каждый момент времени делается выбор всего из двух направлений. Более сложные условия строятся путем последовательного прохождения элементарных, двоичных условий.

Оператор if

В языке K++, для проверки условия служит оператор if, так же называемый условным оператором. Синтаксис этого оператора знаком наверное любому человеку, который имеет хоть какое-то представление о языках программирования: <source lang="kpp"> if (/* выражение условия */) {

   /* тело оператора */

} </source>

Если в коде программы встречается условный оператор, то первым делом происходит вычисление значения его условия — выражения, заключенного в круглые скобки. В качестве такого выражения, может быть указано любое выражение, которое возвращает значение. Если значение условного выражения можно трактовать как истину, то управление передается телу оператора, заключенному в фигурные скобки (в случае единственного выражения в теле оператора, фигурные скобки можно опустить). Если же значение условия ложно — управление передается следующему выражению, стоящему после условного оператора (то есть, тело оператора просто пропускается).

Истинным, считается любой существующий объект, а так же логические операторы сравнения и отношения (такие как ==, !=, < и т. д), если их значение истинно (то есть, объекты соответствуют указанному отношению), а так же специальное ключевое слово true, которое считается истинным всегда. Исключением является объект типа bool, имеющий в данный момент значение false.

Ложными, соответственно, считаются несозданные объекты (пустые указатели), а так же операторы отношения, если их значение ложно (объекты не соответствуют отношению). Ложными так же считаются объекты, соответствующие ключевым словам false и null. Опять же, исключением является объект типа bool, если он имеет значение true.

Для ясности приведем несколько выражений, а так же укажем соответствующие им логические значения: <source lang="kpp"> //Выражение булево значение true true false false null false var x; x false var y; y = 1; true var int z; z true var bool x; false var bool x; x = true; true 0 true 1 true "hello world" true 0 == 1 false 5 < 6 true 2 > 3 false 5 >= 5 true 'a' != 'b' true </source>

Обратите внимание на следующие моменты:

  • Неинициализированная динамическая переменная x считается ложной (равна null)
  • Инициализированная динамическая переменная y считается истинной (объект создан)
  • Неинициализированная статическая переменная z считается истинной (объект создан)
  • Переменная типа bool имеет значение по умолчанию false (хотя объект создан)
  • 0, так же как любой другой созданный объект считается истиной, в отличие от C++.
  • условие 5 >= 5 считается истиной, так как формулируется как "5 больше 5 или равно 5"

По поводу нуля следует поговорить отдельно. C++ не является в полной мере объектно-ориентированным языком, фактически, в нем ОО система является абстракцией, позволяющей оперировать все теми же понятиями стандартных типов данных и памяти, но на более высоком уровне. Все что мы имеем на этапе выполнения программы, это кусочки памяти, которые мы считаем объектами. Поскольку числа в нем являются совершенно определенной сущностью, подобные вольности возможны.

В языке К++ все наоборот. Все с чем он оперирует — это объекты. Провести грань между стандартными типами данных и пользовательскими невозможно. Числа, что фигурируют в программе так же являются объектами. Даже числовые константы которые записываются в выражениях — это тоже объекты (это уже было показано в кратком обзоре). За основу логики языка принимается факт существования объекта. Если объекта не существует — значение ложно, если существует — истинно (кроме описанных выше исключений). Оператор if помимо чистой логики, служит для определения существования объекта. Получается, что при таком подходе, делать для нуля исключение нерационально, и более того — это может привести к ошибкам. Возьмем к примеру код:

<source lang="kpp"> if (x) {

   /* код, соответствущий существованию переменной x */

} </source>

Подразумевается, что тело оператора будет выполнено в случае, если передаваемый объект (вероятнее всего динамическая переменная) инициализирован и существует. Но что будет, если мы передадим в качестве объекта динамическую переменную, содержащую объект типа int, равный нулю? Если бы реализация языка обрабатывала значение 0 как ложь, то логика оператора if в частости и всей программы в целом, зависела бы от фактического значения переменной, а соответственно была бы неопределенной и даже непредсказуемой. Получалось бы, что для одних переменных, оператор работает одним образом, а для других — другим. Отладка подобной программы может занять многие часы. А все из-за одной условности.

Таким образом, можно заключить, что оператор if следует применять для проверки логического выражения, либо для проверки существования переменной. Если мы хотим проверить равенство переменной нулю, то это необходимо делать явно: <source lang="kpp"> if (x == 0) {

   /* что нужно делать, если x равен 0 */

} </source>

Оператор if-else

Если нам необходимо организовать ветвление, то есть в случае истинности, выполнить один участок кода, а в случае ложности другой, то применяется расширенная форма оператора if-else: <source lang="kpp"> if (/* выражение условия */) {

   /* код, соответствущий истине */

} else {

   /* код, соответствущий лжи */

} </source>

Если условие истинно, то будет выполнен первый блок, если ложно то второй.


Условные операторы, подобно многим другим, позволяют организовывать вложения, когда в тело одного условного оператора вкладывается один или несколько других условных операторов, например: <source lang="kpp"> if (/* условие 1 */) {

   /* если условие 1 истинно: */
   if (/* условие 2 */) {
       /* если условие 2 истинно */
   }
   if (/* условие 3 */) {
       /* если условие 3 истинно */
   }

} else {

   /* если условие 1 ложно: */
   if (/* условие 4 */) {
       /* если условие 4 истинно */
   } else {
       /* код, соответствущий лжи условия 4 */
   }

} </source> Таким образом можно строить разветвленные деревья условий, которые и реализуют алгоритмы программ.

Оператор if-elsif-else

Существует так же третья форма условного оператора, которая позволяет проверять несколько условий в единой, более эффективной форме. Это конструкция if-elsif-else: <source lang="kpp"> if (/* условие 1 */) {

   /* код, соответствущий истине условия 1*/

} elsif (/*условие 2*/) {

   /* код, соответствущий истине условия 2*/

... } else {

   /* код, соответствущий ложи */

} </source> Она работает так: сначала проверяется условие 1. Если оно истинно, то выполняется код в первом блоке, а затем управление выходит за рамки всей связки. Если условие 1 ложно, то проверяется условие 2, и т. д. Таким образом, вышеописанная конструкция функционально эквивалентна следующей конструкции, однако более компактна.

<source lang="kpp"> if (/* условие 1 */) {

   /* если условие 1 истинно */

} else {

   if (/* условие 2 */) {
       /* если условие 2 истинно */
   } else {
       if (/* условие 3 */) {
           /* если условие 3 истинно */
       } else {
          ...
       }
   }

} </source>

Тернарный условный оператор

В некоторых случаях, может возникнуть ситуация, при которой необходимо присвоить значение некоторой переменной на основании условия. То есть, при истинности условия присвоить одно значение, а при ложности — другое. Это можно осуществить двумя способами. Первый способ — использовать обычный условный оператор: <source lang="kpp"> var x = 5; var y = 0; if (x > 3)

   y = 3;

else

   y = -1;

</source>

Не будем уточнять, зачем кому-то мог понадобиться подобный "гениальный" код, а отметим лишь то, что операция присвоения занимает 4 строки при соблюдении правил форматирования кода. В тех случаях, когда тела условного оператора представляют собой простые выражения "в одну строчку", особенно если, как уже было сказано выше, происходит присвоение, разумно применять специальную форму условного оператора — тернарный оператор ?:. Тогда, тот же код будет выглядеть так: <source lang="kpp"> var x = 5; var y = 0; y = x > 5 ? 3 : -1; </source>

Это единственный в языке К++ тернарный оператор, работающий с тремя выражениями сразу. Первое выражение — это условие; оно располагается слева, до знака вопроса. Между знаком вопроса и знаком двоеточия расположено выражение, которое должно подставляться, в случае истинности условия. Последним располагается выражениие, подставляющееся в случае ложности.

Данная форма оператора очень удобна для записи непосредственно внутри выражений, фактических параметров в вызовах функций, либо любых других выражениях. Его даже можно применять в операторе подстановки #{ } в строках. Можно его применять и без возврата значения, например так: <source lang="kpp"> while (true) {

  CheckState() != State.OK ? Signal() : Sleep();

} </source>

Оператор множественного выбора (switch)

В тех случаях, когда требуется сравнить значение некоторого выражения с большим количеством возможных значений, применять обычные условные операторы неразумно. Код получится громоздким и трудно читаемым, а самое главное — изменять такой код будет очень сложно. В таких случаях, на помощь программисту приходит оператор множественного выбора, или оператор switch.

Предположим, что перед нами стоит такая задача: функция получает некоторый числовой код ошибки и на основании него должна выполнять различные действия. В частности, выводить соответствующие сообщения. Если от нас требуется только вернуть соответствующую коду ошибки строку, проще всего и эффективнее, разумеется, применять хеши, но мы будем считать что требуется сделать что-то еще.

Конструкция множественного выбора реализуется следующим образом: указывается ключевое слово switch, после которого, в круглых скобках указывается выражение-селектор, которое мы будем анализировать. Затем, ставятся фигурные скобки switch-блока, в теле которого могут быть только конструкции, относящиеся непосредственно к оператору. В нашем случае это будет примерно так: <source lang="kpp"> function ProcessError(const int errno) {

   switch (errno) {
       /* switch блок */ 
   }

} </source>

Далее, мы должны определить относящиеся к делу случаи, а именно, перечислить конкретные значения, с которыми мы будем сравнивать код ошибки и на основании этого сравнения будем выполнять некоторые операции. Это осуществляется с помощью подоператора case, который записывается так: <source lang="kpp"> case /* выражение сравнения */: /* обработчик */ </source>

Выражение сравнения — это любое выражение, которое будет сравниваться с селектором. В качестве такого выражения может быть выбрано не одно, а сразу несколько условий. Тогда они должны отделяться друг от друга запятой: <source lang="kpp"> case /*условие1*/, /*условие2*/, ... /*условие N*/: /* обработчик */ </source>

В качестве условия может так же быть указан интервал. Тогда будет проверяться, попадает ли значение выражения селектора в заданный интервал. Например, если нам необходимо анализировать численное выражение, то один из операторов case может выглядеть так: <source lang="kpp"> case 1, 2, 5 .. 10, 12: /* обработчик */ </source>

Для срабатывания обработчика достаточно, чтобы сработало хотябы одно из условий, перечисленных в списке; тогда управление будет передано коду обработчика. Обработчиком может быть либо отдельное выражение, либо блок. Во втором случае, его необходимо заключить в фигурные скобки. В отличие от C++, после обработчика управление передается за пределы оператора switch, а не на следующее сравнение. То есть, логика работы более близка к паскалевской конструкции case.

Для безусловного выхода из любого места обработчика, может применяться ключевое слово break. При этом, управление будет передано коду, следующему за оператором switch.

Если требуется рассмотреть отдельный случай, когда ни одно из условий не было удовлетворено (то есть, ни один из операторов case не сработал), применяется действие по умолчанию. Для этого, необходимо записать ключевое слово default, а затем через двоеточие указать обработчик. Естественно, никакого выражения сравнения тут нет.

Примечание: при использовании обработчиков по умолчанию, следует иметь в виду что:

  • на кажый оператор switch может быть указан только один обработчик по умолчанию
  • обработчик по умолчанию должен быть записан в самом конце конструкции


Обобщив вышесказанное, напишем наконец, реализацию задуманной нами функции: <source lang="kpp" line="1"> function ProcessError(const int errno) {

   switch (errno) {
       case AGAIN: {
           Log("требуется повтор операции"); 
           /* запрашиваем у пользователя подтверждение на повтор */ 
       }
       case ACCESS_DENIED: 
           Log("ошибка доступа"); 
       case REQUEST_TIMEOUT, TIMEOUT: 
           Log("таймаут"); 
       default:
           Log("неизвестный код ошибки: #{errno}");
   }

} </source>


3-6
Поскольку выражение обработчик сложное, то есть состоит более чем из одной конструкции, мы заключили его в фирурные скобки.
9
Для случаев REQUEST_TIMEOUT и TIMEOUT был использован один обработчик. Подразумевается, что коды, соответствующие данным ошибкам разные, но программист решил их объединить в одно целое.

Циклы

Циклы представляют собой еще одну неотъемлемую часть любого языка программирования. Сущность циклов заключается в том, что некоторый участок кода (тело цикла), на основании некоторого условия выполняется определенное количество раз (итераций). Различают циклы с предпроверкой условия и с постпроверкой. В первом случае, сначала проверяется условие, а затем выполняется переход. Во втором случае, тело цикла выполняется как минимум один раз, после чего проверяется условие и принимается решение о повторении, либо о выходе.

Цикл while

Простейшим из циклов является цикл while, который выглядит следующим образом: <source lang="kpp"> while (/*условие*/) {

   /* тело цикла */

} </source>

Ошибка создания миниатюры: По-видимому, отсутствует файл /var/www/man.deeptown.org/images/b/b4/While_loop.png
Блок схема цикла while

Цикл while является циклом с предпроверкой условия, то есть, сначала проверяется значение выражения в условии цикла, а затем выполняется переход на тело цикла (если условие истино), либо за пределы цикла (если ложно). Схематически, поведение цикла изображено на блочной диаграмме слева.

Условием цикла может быть любое выражение, которое возвращает значение. При этом оно трактуется как логическое выражение, что определяет то же самое поведение, что и у условных операторов. Тело цикла может представлять собой одну или несколько конструкций. В случае нескольких конструкций, тело цикла следует заключить в фигурные скобки.

Тело цикла представляет собой контекст. Таким образом, переменные, объявленные в теле цикла, не будут видны за его пределами. Разумеется, переменные объявленные выше по иерархии, будут видны в теле цикла. В целом, с этой точки зрения все происходит точно так же как и в теле самих функций.

В теле цикла могут использоваться любые конструкции, что и в теле самих функций. Допускаются вложенные циклы.


Цикл for

Ошибка создания миниатюры: По-видимому, отсутствует файл /var/www/man.deeptown.org/images/2/2c/For_loop.png
Блок схема цикла for

Более сложным примером является цикл for. Как правило, он применяется в случаях, когда есть некоторая переменная изменяющая свое значение в определенных пределах и сохраняющая свое значение в течение всей итерации. В конструкции цикла for собраны все необходимые операции, что позволяет оперировать переменной более удобным образом. Опять же, исключается возможность ошибки, при которой программист забыл выполнить одну из операций.

Цикл for работает следующим образом. Сначала выполняется код инициализации переменной цикла (ее еще называют управляющей переменной). Как видно из блочной диаграммы, это происходит только один раз, в самом начале. Затем, проверяется условие. Если условие истинно, управление передается телу цикла. Подразумевается, что в нем будут производиться некоторые действия, учиывающие текущее значение переменной цикла. После выполнения тела цикла, производится приращение управляющей переменной. Далее управление опять передается коду проверки условия; так повторяется до тех пор пока значение выражения условия не станет ложным.


В отличие от паскаля, цикл for совершенно не обязательно должен работать с числами. В роли управляющей переменной может выступать любой объект. Синтаксис оператора for выглядит так: <source lang="kpp"> for (/* инициализатор */; /* условие */ ; /* приращение */) {

   /* тело цикла */

} </source>

Выражение-инициализатор представляет собой выражение, объявляющее управляющую переменную цикла, либо просто инициализирующее некоторую переменную начальным значением. Если требуется объявление, то следует использовать конструкцию объявления переменной, точно такую же как и в обычной практике. То есть, правила объявления переменных и инициализации те же. Выражение-условие содержит некоторое выражение (обычно оператор отношения), которое должно менять свое значение в зависимости от значения управляющей переменной. Наконец, выражение приращения используется для изменения значения управляющей переменной на некоторую атомарную величину. В случае целочисленного типа управляющей переменной, для этого, как правило, используется оператор ++ (поскольку выражение приращения выполняется отдельно от тела, здесь не имеет значения, какую форму оператора использовать).

В зависимости от ситуации, некоторые из трех вышеперечисленных выражений могут быть не указаны. Следующие циклы по сути являются функционально эквивалентными:

<source lang="kpp">

for (var i = 0; i < 10; i++) {

   /* тело */ 

}

  </source>
<source lang="kpp">

var i = 0; for (; i < 10; i++) {

   /* тело */ 

}

  </source>
<source lang="kpp">

for (var i = 0; ; i++) {

   if (i >= 10)
       break; 
   /* тело */ 

}

  </source>
<source lang="kpp">

for (var i = 0; i < 10; ) {

   /* тело */ 
   i++;

}

  </source>

Подобные изменения могут быть оправданными в некоторых задачах, где требуется более тонкое управление поведением оператора цикла. Ключевое слово break служит для безусловного выхода за пределы цикла, независимо от основного условия и количества "оставшихся" итераций. Оно будет рассмотрено ниже.

Приведем несколько примеров использования цикла в различных задачах: <source lang="kpp" line=1> var s = 0, var i = 1; var ary = []; for ( ; i < 10; i++) {

   s += i;
   print("#{i}: s = #{s}\n");
   ary.push(i);

}

var list lst; for (var i = 0; i < ary.size(); i += 2)

   lst.push(ary[i]);

var str = '['; for (var list_iterator = lst.begin(); li != lst.end(); ++i)

   str += "#{li.object}, ";

str[str.size()-1] = "]"; println(str); </source>


1-7
Для демонстрации возможности частичного указания выражений цикла приведен пример, в цикле которого отсутствует выражение-инициализатор. Для работы, цикл использует внешнюю переменную. В теле цикла считается сумма чисел от 0 до 9; результат накапливается опять же, во внешней переменной s. Далее, в массив ary добавляются текущие значения управляющей переменной, то есть i.
9-11
В теле этого цикла, мы копируем каждый нечетный элемент массива ary в список. Обратите внимание на выражение приращения, которое на каждой итерации добавляет к переменной индекса 2.
13-17
Для отображения содержимого списка в удобной для восприятия форме, мы используем строковую переменную, в котороую последовательно записываются элементы массива, отделенные друг от друга запятой. Здесь, в качестве управляющей переменной, выступает итератор списка lst, который создается в выражении-инициализаторе как локальная переменная цикла.

Цикл foreach

Управление циклами

Понятие бесконечного цикла

Взаимозаменяемость циклических структур

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
информация
документация
Инструменты